Jeux mobiles des peuples du monde. Jeux des peuples du monde pour les élèves du primaire

Jeux d'enfants au Royaume-Uni

CASQUETTES ET CHAPEAUX

Les participants au jeu placent leurs casquettes ou chapeaux contre le mur en une rangée continue. Une ligne perpendiculaire en est tirée, dont la longueur est d'environ 5,5 m. À partir de cette distance, vous devez essayer de lancer la balle dans n'importe quel chapeau autre que le vôtre. Si le premier joueur ne frappe pas, alors celui dont le chapeau n'a pas été touché prend le ballon. C'est maintenant à son tour de lancer. S'il frappe un chapeau, un caillou y est placé. S'il ne frappe pas, le caillou est placé : dans son propre chapeau. Puis le joueur suivant lance, et ainsi de suite.Celui qui a trois cailloux dans le chapeau est hors jeu. Le dernier qui reste gagne.

Au lieu de chapeaux, vous pouvez utiliser des bosses spéciales dans le sol. Ensuite, la balle ne doit pas être lancée, mais roulée sur le sol.

QUARANTE FAÇONS D'ARRIVER À L'ENDROIT

Dix enfants ou plus participent au jeu. Les joueurs sont répartis en deux ou trois équipes, alignées les unes après les autres. Au signal, les joueurs debout en premier courent vers le mur et reviennent, touchant le joueur suivant de leur équipe avec leur main. C'est maintenant à son tour de courir. Mais il ne doit pas répéter les mouvements du participant précédent au jeu. Par exemple, si le premier joueur vient de courir, alors le second peut courir et agiter ses bras, le suivant peut sauter sur une jambe ou sauter, etc.

L'équipe qui termine la première gagne.

LA COFFRE DE MA GRAND-MÈRE

Tous les joueurs sont assis en cercle. L'un des joueurs commence la partie. Il dit: "J'ai mis des chemisiers dans la poitrine de ma grand-mère." Le deuxième joueur dit : "Je mets des chemisiers et des chemises dans la poitrine de grand-mère." Le troisième dit : "J'ai mis des chemisiers, des chemises et des légumes dans la poitrine de ma grand-mère." Devinez de quoi parle le jeu ? Chacun doit répéter les noms des objets prononcés par les joueurs précédents et ajouter le sien. Quiconque oublie le nom du sujet ou confond l'ordre de ses déclarations est hors jeu. Le gagnant est celui qui peut lister tous les éléments nommés dans l'ordre.

COURSE TRIPLE

Tous les participants au jeu sont divisés en deux ou trois équipes, et dans chaque équipe - en paires. Ensuite, les jambes de chaque paire de joueurs doivent être attachées avec une corde comme suit : la jambe gauche d'un joueur est attachée à la jambe droite de l'autre. Tracez une ligne de repère à une distance de 15 mètres. Au signal, la première paire de chaque équipe court vers cette ligne, la touche, revient, passe le relais à la paire suivante, etc. L'équipe qui termine la partie en premier gagne.

QUI EST ABSENT

Les participants au jeu sont assis sur des chaises formant un cercle. L'hôte quitte la pièce. À ce moment, l'un des joueurs se cache et les autres changent de place. Ensuite, le chef est appelé. Il doit regarder attentivement les joueurs et déterminer qui manque le plus rapidement possible. Ce n'est pas aussi facile qu'il n'y paraît. Si l'hôte appelle celui qui se cache, alors ce dernier devient le meneur, etc. Le jeu se répète, et à chaque fois les joueurs doivent changer de place. Le gagnant est celui qui a deviné "qui n'est pas" le plus rapidement.

CONCURRENCE POUR SURMONTER LES OBSTACLES

Tout au long du jeu, ses participants effectuent diverses actions avec un livre sous le bras. D'abord, ils vont à un bout de la pièce et là ils essaient d'attacher une petite ficelle à leur main gauche, tout en s'assurant que le livre ne tombe pas de leur main droite. Ensuite, vous devez vous rendre à l'autre bout de la pièce et essayer d'y mettre des perles sur votre cou. Celui qui laisse tomber le livre perd un point. Vous pouvez inventer d'autres tâches : ramasser un mouchoir sur le sol, prendre un bonbon dans une assiette et le mettre dans votre bouche, etc. Celui qui peut accomplir toutes les tâches sans faire tomber le livre gagne.

CELLULES

Prenez une feuille de papier et placez-y autant de rangées de points que vous le souhaitez. Ensuite, chaque joueur trace à tour de rôle une ligne reliant deux points horizontalement ou verticalement. Essayez de relier les points pour obtenir de petites cellules. Le joueur qui a tracé la dernière ligne, formant une cellule, y inscrit la première lettre de son nom. Dans ce cas, il bénéficie d'un tour supplémentaire. Celui avec les cellules les plus marquées gagne.

CADEAUX DE NOUVEL AN

Ce jeu est bon à jouer vacances du nouvel an.

Placez les prix pour les participants à ce jeu dans la grande boîte sur la table. Les joueurs s'alignent à quelques mètres de la table. Au signal, chacun doit sauter à la table sur un pied, trouver un paquet à son nom et sauter à sa place. La première personne à faire tout cela reçoit un prix supplémentaire. Et celui qui oublie la nécessité de sauter sur une jambe au retour reçoit un simple cadeau sous forme de craie ou d'écorce d'orange.

SAUCISSON

Tous les participants à ce jeu s'assoient en cercle et demandent au leader questions suivantes: « Quels fruits aimez-vous ? », « A quoi ressemble votre nez ? », « Que portez-vous le matin quand il fait froid dehors », etc. Pour chaque question, l'animateur doit répondre : « Saucisse », Si il rit ou même sourit, puis hors jeu. Ensuite, le prochain participant au jeu prend sa place.

Le gagnant est celui qui n'a jamais souri ni ri. Ce n'est pas aussi facile que cela puisse paraître.

LIRE SUR LES LÈVRES

Tous les participants au jeu s'alignent sur une seule ligne. Celui qui se tient le premier s'avance et se tourne pour faire face à ceux qui sont debout. D'un mouvement silencieux des lèvres, il ordonne à langue Anglaise, par exemple : "Sauter !", Danser !", "Courir !".

Puis le suivant dans la file rejoint rapidement le premier et lui aussi, d'un mouvement des lèvres, reproduit l'ordre que, lui semble-t-il, le premier a donné. Les autres joueurs font de même.

Enfin, tous les joueurs exécutent la commande que chacun d'eux a donnée. Ceux qui ont fait une erreur doivent payer un fantôme, et le premier joueur se tient au bout de la ligne.

Le jeu exige le silence.

SOUFFLER LE SAC EN PAPIER

Il s'agit d'un jeu de relais. Les joueurs sont divisés en deux équipes avec le même nombre de joueurs dans chacune. Vous avez besoin de deux cordes et de deux sacs en papier (la corde mesure environ cinq mètres de long).

Tirez la corde à travers le sac en papier, attachez les extrémités de la corde aux chaises, tirez-la bien. Alignez les deux équipes à la suite devant les cordes tendues. Au signal, les premiers participants au jeu commencent à souffler le plus fort possible dans la partie ouverte du sac afin qu'il se déplace rapidement le long de la corde. Lorsque le sac arrive à son terme, les mêmes joueurs le reculent. Les autres joueurs font de même. L'équipe qui termine le jeu en premier gagne.

DITES RAPIDEMENT

Tous les participants au jeu sont assis en cercle. L'animateur se tient au milieu et pose des questions. Les joueurs doivent répondre à ses questions avec des mots commençant par la lettre "P" ou "C" (vous pouvez choisir d'autres lettres de l'alphabet). Vous devez répondre rapidement pendant que le leader compte jusqu'à dix. Par exemple, il pourrait demander : « Quel est votre plat préféré ? » La réponse devrait être : « Sucre » ou même « Sel ». Et à la question : "J'ai vu hier un animal étrange dans votre jardin, qui était-ce ?" - la réponse peut être : "Cochon".

Toute personne qui ne peut pas répondre rapidement à une question doit payer un forfait.

À QUELLE MESURE ÊTES-VOUS PRÉCIS

Pour ce jeu, de nombreux objets doivent être posés sur la table : allumettes en vrac, cahiers, fleurs dans un vase, épingles, aiguilles, etc. Pendant quelques secondes, les joueurs regardent les objets, puis ils les referment. Les participants au jeu reçoivent une feuille de papier et un crayon. Tout le monde devrait écrire combien d'allumettes, de cahiers, de fleurs, d'épingles et d'aiguilles étaient sur la table. Celui qui a les réponses les plus précises gagne.

SIMON DIT

Les participants au jeu choisissent un chef. Il doit se tenir debout sur une chaise ou une table pour être vu. Le reste des joueurs se tient en rang face au meneur. L'hôte commence le jeu avec les mots : « Simon dit : » Mains en l'air. Chaque participant au jeu doit exécuter cette commande : lever la main. Les commandes doivent être suivies si elles commencent par les mots "Simon dit". Si la commande commence sans ces mots, elle n'a pas besoin d'être exécutée. Si un joueur fait une erreur, il est hors jeu. Le gagnant est celui qui ne s'est jamais trompé. Le chef a le droit de donner un ordre et d'en exécuter un autre.

PATIENCE ET UN PEU D'EFFORT

Tous les participants au jeu sont assis à table. Devant chacune se trouve une assiette avec des grains de riz et une aiguille. Au signal, les joueurs commencent à retirer grain par grain avec une aiguille de l'assiette.

Celui qui accomplit cette tâche en premier gagne.

QUEUE DE COCHON

Sur une grande feuille de papier épais, dessinez un cochon et accrochez le dessin au mur. Les participants au jeu ont les yeux bandés, ils s'approchent de la feuille et à l'aveuglette, chacun à son tour, tentent de dessiner la queue du cochon. Celui qui parvient à tirer une queue sur bon endroit, gagne. Vous pouvez proposer de dessiner un cochon aux yeux bandés. Celui qui le fait le mieux gagne.

FAIRE L'INVERSE

N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Tout le monde est assis en rang. Le chef se tient au centre devant eux. Quelles que soient les commandes qu'il donne, vous devez faire le contraire. Par exemple, il dit : « Lève-toi », mais tu dois t'asseoir ; s'il dit "Pleurer", alors il faut rire, etc. Ceux qui font des erreurs sont hors jeu. Le plus attentif gagne.

VOTRE INTERLOCUTEUR

N'importe quel nombre de joueurs peut participer au jeu. Tout le monde a les yeux bandés, sauf le chef. Il doit constamment se déplacer dans la pièce avec une cloche à la main. Le reste des joueurs essaie de l'attraper par la sonnerie de cette cloche. Parfois, ils se rattrapent et ne sont convaincus de s'être trompés que lorsqu'ils entendent au loin le tintement d'une cloche. C'est un jeu très amusant, mais il demande de la prudence.

TOM ET CHATON

Ce jeu est très populaire en Angleterre et aux États-Unis.

Tous les joueurs forment un cercle, sauf deux. Les deux - un garçon aux yeux bandés appelé "Tom" et une fille avec le nom de code "Kitty" - se tiennent à l'intérieur du cercle. L'essence du jeu est que "Tom", Catching "Kitty", a appelé son vrai nom. Pour ce faire, il demande constamment : "Kitty, où es-tu ?". Elle doit à chaque fois répondre : « Je suis là », et se déplacer rapidement dans le cercle. Vous ne pouvez pas sortir du cercle. Si "Tom" a attrapé "Kitty" et a correctement appelé son nom, il revient vers le reste des joueurs et Kitty a les yeux bandés. Les participants au jeu choisissent un nouveau "Tom", et maintenant "Kitty" demande : "Tom, où es-tu ?" dans le même but

Le jeu peut être rendu encore plus amusant si deux "Toms" et deux "Kitties" y participent. Puis chacun des "Toms" attrape son "Kitty".

DESSINEZ EN MUSIQUE

Les participants au jeu sont assis à table, devant eux se trouvent des feuilles de papier et des crayons. L'un des joueurs est debout à la table. Au son de la musique, les joueurs commencent à dessiner. Lorsque la musique est éteinte, ils doivent arrêter de dessiner et changer rapidement de place. Le joueur qui se tenait à la table essaie également de s'asseoir à la table. S'il réussit, quelqu'un d'autre reste à la table. Le jeu se répète. Le gagnant est celui qui n'a jamais été laissé sans place. Une fois le jeu terminé, n'oubliez pas de jeter un œil aux dessins. Nous sommes sûrs qu'ils vous divertiront!

POTS

C'est un jeu très amusant et en même temps difficile. Le gagnant doit recevoir un prix.

Alignez les pots en fonction du nombre de joueurs sur le sol. Placez une bobine dans chaque pot. Les participants au jeu doivent s'aligner devant les pots.Au signal, les joueurs doivent courir vers les pots, s'agenouiller, ramasser la bobine avec une cuillère à café et courir en arrière. Celui qui court le premier gagne.

DANSE AVEC UN BALAI

Ce jeu est bon à jouer lors des fêtes scolaires. Tout le monde danse par paires. Un des garçons danse avec un balai. Quand la musique s'arrête, tout le monde devrait changer de partenaire. Le joueur qui a dansé avec un balai, ayant trouvé une paire, le laisse tomber. Celui qui s'est retrouvé sans partenaire danse avec un balai. Le jeu est répété plusieurs fois.

Jeux des peuples du monde.

CHAT MALADE (Brésil)
Plus de 5 personnes jouent.

TRAIN (Argentine)
7 personnes ou plus jouent.

TROUVEZ LE CHÂLE !(L'Autriche)

CANARD BOITANT (Ukraine)
5 personnes ou plus jouent.

ATTRAPE LE SAC ! (jeu indien)
8 personnes ou plus jouent. Il vous faut un sac rempli de sable (pesant 200 g ou un chapeau plié, ou une balle légère).

morsure de serpent (Egypte)
Plus de deux personnes jouent.

FIRE TEAM (Allemagne).
10 personnes ou plus jouent.
Les chaises en fonction du nombre de joueurs sont placées en cercle, dos vers l'intérieur. Les joueurs (pompiers) se promènent autour de ces chaises au son de la musique (battements de tambourin, tambour). Dès que la musique s'arrête, les joueurs doivent placer un vêtement sur la chaise à côté de laquelle ils se tiennent. Le jeu continue. Lorsque chaque participant enlève 3 objets (ils se retrouvent sur des chaises différentes), une alarme retentit : "Au feu !". Les joueurs doivent retrouver rapidement leurs affaires et les enfiler. Celui qui s'habille le plus vite gagne.

CERCLE AFRICAIN DES BESOINS (Tanzanie)
10 personnes ou plus jouent.
Vous avez besoin d'une feuille d'arbre. Les joueurs se placent en cercle face au centre. Le conducteur marche derrière eux et touche les paumes des joueurs avec une feuille. Puis il met la feuille dans la main de quelqu'un et s'enfuit. Le joueur de feuilles est derrière lui. Si le conducteur parcourt un cercle et n'est pas rattrapé, il se tiendra dans une place vide, et le joueur qui le poursuit devient le nouveau conducteur.

CHAT MALADE (Brésil)
Plus de cinq personnes jouent.
Progression du jeu : un joueur est un chat en bonne santé qui essaie d'attraper tous les autres. Chaque joueur qui a été terni doit placer sa main exactement à l'endroit où il a été terni. Il devient aussi un chat, mais malade et aide un chat en bonne santé lors de la capture. Un chat malade ne peut tacher qu'avec une main saine. Le joueur qui n'est pas terni gagne. Il devient un chat en bonne santé pour le tour suivant.
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RANDONNEURS (Ouzbékistan)
5 personnes ou plus jouent.
Le déroulement du jeu: sur le site, les gars tracent une ligne droite de 6 à 10 m de long sur laquelle vous devez vous déplacer, comme sur une corde raide. Vous êtes autorisé à tendre les mains sur les côtés. Ces gars qui sortent de la ligne perdent - "s'envolent de la corde". Les règles sont les suivantes:
1. Un des joueurs regarde les funambules.
2. Celui qui est descendu de la "corde" devient un observateur.

POTYAG (Bélarus)
10 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les participants au jeu sont divisés en deux groupes égaux. Les joueurs de chaque groupe se tiennent les uns aux autres et forment une chaîne avec leurs bras pliés aux coudes. En tête de la chaîne, les participants sont de plus en plus forts et plus habiles - "un mouvement d'horlogerie". Debout les uns contre les autres, les « rouages ​​» se prennent également par les bras pliés aux coudes et tirent chacun dans leur propre direction, essayant de briser la chaîne de l'ennemi avec eux, ou de la tirer sur la ligne prévue.
Règle : commencez à tirer exactement au signal.

TRAIN (Argentine)
7 personnes ou plus jouent.
Besoin d'un sifflet. Chaque joueur construit un dépôt pour lui-même : dessine un petit cercle. Au milieu du site se trouve un conducteur - une locomotive à vapeur. Il n'a pas son propre dépôt. Le conducteur passe d'une voiture à l'autre. A qui il s'approche, il le suit. C'est ainsi que tous les wagons sont assemblés. La locomotive siffle soudain, et tout le monde court au dépôt, la locomotive aussi. Le joueur laissé sans place devient un conducteur - une locomotive.

Buffles dans un enclos (Soudan)
10 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle et se tiennent la main. Deux ou trois joueurs se placent au centre. Ce sont des buffles. Leur tâche est de sortir du cercle. Ils essaient de percer le cercle avec un départ en courant, levant les mains. Les trucs grossiers ne sont pas autorisés. S'ils ne parviennent pas à percer à un endroit, ils essaient de percer à un autre. S'ils réussissent, les joueurs qui n'ont pas réussi à les retenir deviennent des buffles.

ONE B CIRCLE (Hongrie)
5 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs se tiennent en cercle et se lancent une grosse boule lumineuse jusqu'à ce que quelqu'un commette une erreur et la fasse tomber. Ce joueur entre dans le cercle et se place au milieu. Les joueurs continuent de lancer le ballon, mais ils essaient de ne pas attraper celui qui se tient au centre, mais le ballon l'a touché. Si, néanmoins, le joueur central parvient à attraper le ballon, alors il peut le lancer sur n'importe qui. Celui qui frappe, il prend sa place. Le jeu devient plus intéressant s'il se déroule à un bon rythme et qu'un transfert rapide parvient à faire tourner et bien sauter la personne au centre.

JEU B BATTAGE (Yémen)
Joué par 6 personnes ou plus.
Déroulement du jeu : les joueurs forment un cercle serré. On reste dehors. Il essaie d'entrer dans le cercle. Pour ce faire, il doit sortir quelqu'un du cercle. Ceux qui se tiennent dans le cercle essaient d'éviter cela et courent comme des chevaux de carrousel autour du cercle. Si quelqu'un est sorti du cercle, alors il mène.

BALL B PALM (Birmanie)
Au moins 6 personnes jouent. Vous avez besoin d'une balle ou d'un caillou. Déroulement du jeu : les joueurs s'alignent en ligne à une distance de 30 à 40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. Un des joueurs est derrière eux. Il a une balle ou un caillou dans la main. Marchant le long de la ligne, il fait semblant de vouloir faire tomber le ballon dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne doivent pas regarder en arrière. Enfin, il laisse tomber le ballon dans la main de quelqu'un. Le joueur qui a reçu le ballon sort soudainement de la ligne. Les voisins de droite et de gauche doivent l'attraper (ou le toucher) avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n'ont pas le droit de quitter la ligne. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à son siège et le jeu continue. S'il est rattrapé, il change de place avec le meneur.

TROUVEZ LE CHÂLE ! (L'Autriche)
Quatre personnes ou plus jouent. Besoin d'un foulard.
Déroulement du jeu : les joueurs choisissent un pilote qui cache un mouchoir, tandis que les autres ferment les yeux à ce moment. L'écharpe est cachée dans une petite zone, qui est marquée à l'avance. Après avoir caché le mouchoir, le joueur dit : "Le mouchoir se repose." Tout le monde se met à chercher, la recherche est dirigée par celui qui s'est caché. S'il dit «chaleur», le promeneur sait qu'il est proche de l'endroit où se trouve l'écharpe, «chaud» - à proximité immédiate de lui, «feu» - alors vous devez prendre une écharpe. Lorsque le chercheur s'éloigne de l'endroit où le mouchoir est caché, le chauffeur l'avertit par les mots « frais », « froid ». Celui qui trouve le mouchoir n'en parle pas, mais se faufile discrètement vers le joueur le plus proche de lui et le frappe avec le mouchoir. Au tour suivant, il cachera l'écharpe.

LION ET CHÈVRE (Afghanistan)
Jouez à 10-20 personnes. Nous avons besoin de masques de lion et de chèvre.
Progression du jeu : choisissez "lion" et "chèvre". Le reste des joueurs, main dans la main, forment un cercle. "Chèvre" se tient à l'intérieur du cercle, "lion" - à l'extérieur du cercle. Il doit attraper la "chèvre". Les joueurs sautent librement la "chèvre", et le "lion", au contraire, est retardé. Le jeu continue jusqu'à ce que le « lion » attrape la « chèvre ». En cas de chance, ils échangent les rôles ou un autre binôme est choisi.

POUSSEZ VOTRE TÊTE ! (Canada)
Deux personnes jouent. J'ai besoin d'une longue écharpe.
Déroulement du jeu : le saule d'une personne se met à quatre pattes face à face et noue un foulard sur les deux têtes. Les deux joueurs rampent en arrière, essayant d'entraîner l'ennemi avec eux. Les mains et les genoux doivent rester au sol. Le gagnant est celui qui a attiré l'ennemi à ses côtés par un ordre de grandeur. Le joueur perd également lorsque l'écharpe glisse de sa tête.

ET BIEN, RÉPÉTEZ ! (Congo)
Quatre personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs forment un demi-cercle, le pilote est au centre. De temps en temps, il fait une sorte de mouvement : lève la main, se tourne, se penche, tape du pied, etc. Tous les joueurs doivent répéter exactement ses mouvements. Si le joueur fait une erreur, le conducteur prend sa place et le joueur devient le conducteur. Si plusieurs personnes commettent une erreur en même temps, le conducteur choisit lui-même qui prendra sa place.

BALTENI (Lettonie)
Cinq personnes ou plus jouent. Vous avez besoin d'un bâton.
Déroulement du jeu : les joueurs se couchent face contre terre sur l'herbe (en cercle tête contre tête) et ferment les yeux. Le conducteur jette du balteni - un bâton taillé de 50 cm de long - dans des buissons ou des fourrés afin qu'il ne puisse pas être trouvé immédiatement. Au signal du conducteur, tout le monde se lève rapidement et court chercher un bâton. Celui qui l'a trouvé en premier devient le chef.

BONJOUR CHASSEUR ! (Suisse)
10 à 15 personnes jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs se placent en cercle, choisissent un chasseur qui marche derrière les joueurs. Soudain, il touche l'épaule du joueur. Celui qui a été touché se retourne et dit: "Bonjour, chasseur!", Et se met immédiatement en cercle, mais dans la direction L'opposé où va le chasseur. Après avoir contourné un demi-cercle, ils se rencontrent, le joueur dit à nouveau: "Bonjour, chasseur!". Et tous deux courent prendre une place vide dans le cercle. Quiconque n'a pas eu le temps de le faire devient chasseur.

TIREZ LE CHÂLE ! (Azerbaïdjan)
10 personnes ou plus jouent. Les foulards sont nécessaires.
Déroulement du jeu : deux équipes s'affrontent à distance. Une ligne est tracée entre eux. Chacun a un mouchoir ou une écharpe glissé dans sa ceinture derrière sa ceinture. Par tirage au sort, une des équipes devient le leader. Au commandement du juge, les enfants avancent (les chauffeurs s'immobilisent), franchissent la ligne, puis le juge crie : "Au feu !". Les joueurs courent en arrière, et les adversaires (pilotes) essaient de les rattraper afin de tirer une écharpe de leur ceinture. Ensuite, les équipes échangent les rôles. L'équipe qui capture le plus de mouchoirs gagne.

CANARD BOITANT (Ukraine)
5 personnes ou plus jouent.
Déroulement du jeu : indiquez les limites du site. Un "canard boiteux" est sélectionné, le reste des joueurs est placé au hasard sur le terrain, debout sur une jambe, et l'autre jambe pliée au genou est maintenue derrière par la main. Après les mots "Le soleil s'embrase, le jeu commence", le "canard" saute sur une jambe, tenant l'autre jambe avec sa main, essayant de toucher l'un des joueurs. Les salés l'aident à saler les autres. Le dernier joueur non décortiqué devient le canard boiteux.
Règle : Un joueur qui se tient sur ses deux pieds ou qui saute hors des limites est considéré comme touché.

STATUE (Arménie)
5 à 20 personnes jouent.
Déroulement du jeu : les joueurs sont divisés en attrapeurs et en esquives. Pour 5 personnes, un receveur est nommé, pour 20 personnes, quatre receveurs. Sur rendez-vous du chef, les attrapeurs quittent le terrain et les évadés sont librement localisés sur le site. Au signal, les receveurs poursuivent le reste des joueurs, essayant d'en renverser un. Le salé doit immédiatement s'arrêter (geler sur place), dans la position dans laquelle il a été salé. Celui qui est figé peut être "libéré" par n'importe quel joueur en le touchant. Le jeu se termine lorsque tous les joueurs ont été touchés. Après cela, de nouveaux attrapeurs sont choisis et le jeu continue.
Règle 1. Vous pouvez toucher un joueur en touchant n'importe quelle partie du corps avec la paume de la main, à l'exception de la tête.
Règle 2. Un fugueur qui sort des limites par inertie est considéré comme hors-jeu.

ATTRAPE LE SAC ! (Jeu des Indiens).
8 personnes ou plus jouent. Il vous faut un sac rempli de sable (pesant 200 g pour les 5-6 ans, 400 g pour les plus grands).
Déroulement du jeu : les joueurs se tiennent en cercle et se lancent un sac. Celui qui n'attrape pas le sac est hors jeu. Celui qui reste dans le cercle gagne.
Option : lors du lancer du sac, vous pouvez nommer la première syllabe d'un mot, et le receveur doit compléter ce mot. Par exemple: poids - activé, couleur - actuel, etc.

morsure de serpent (Egypte)
Plus de deux personnes jouent.
Déroulement du jeu : dessinez un cercle au sol. Un joueur saute dans le cercle, les autres l'entourent, à genoux. Ils essaient d'attraper le joueur qui saute dans le cercle par les jambes. Celui qui réussit change de place avec le joueur du cercle.

OKSAK-KARGA (Ouzbékistan)
"Karga" en traduction de l'ouzbek - "corbeau", "oksak" - "boiteux". Pourquoi le corbeau est-il boiteux ? Car celui qui représente ce corbeau saute sur une jambe. Et la deuxième jambe est pliée et attachée, par exemple, avec une ceinture ou un foulard. (Sur quelle jambe le corbeau boitait n'est pas important).
Jouez au jeu comme vous le souhaitez. Si vous n'êtes que deux, participez à une course. Si au moins trois (papa, maman et moi) - vous pouvez obtenir des étiquettes de corbeau. Beaucoup de gens se sont rassemblés - organisez un relais de saut, en vous divisant en deux équipes. En même temps, la ceinture ou l'écharpe avec laquelle la jambe est attachée passe d'un «corbeau» à l'autre.

SAHREOBA (Géorgie)
Il s'agit d'un jeu de saut géorgien qui nécessitera plusieurs bâtons comme des chauves-souris de ville (pas plus de 5 cm d'épaisseur). Les bâtons sont placés sur le sol parallèlement les uns aux autres à une distance d'un demi-mètre. Plus il y a de bâtons, plus le jeu sera difficile. A côté du premier bâton et du dernier - sur une pierre plate : ici les sauteurs peuvent se reposer (pas longtemps !).
Un débutant dans le jeu doit, en sautant sur une jambe, contourner tous les bâtons avec un serpent. Sur le chemin du retour, vous devez sauter par-dessus les bâtons en plaçant vos pieds perpendiculairement à ceux-ci. Et encore une fois à la pierre - mais maintenant les pieds sont placés parallèlement aux bâtons. Terminez le jeu en sautant de bâton en bâton.
Si vous vous perdez, faites une erreur, vous cédez immédiatement la place au sauteur suivant, et vous-même, après avoir encore attendu votre tour, recommencez.
Nous avons parlé de quatre façons de sauter, mais vous pouvez en trouver de nouvelles vous-même. vous pouvez en quelque sorte mettre les bâtons d'une manière différente ... En général, le programme de la compétition dépendra en grande partie de votre envie et de votre ingéniosité. Dans tous les cas, le gagnant sera celui qui, avec moins de tentatives, accomplira toutes les tâches convenues sans erreur.

YAGULGA-TAUSMAK (Turkménistan)
"Sortez le foulard" - c'est ce que cela signifie en traduction du turkmène. Dès le nom du jeu, sa signification est déjà largement claire. L'écharpe est accrochée à un poteau. Ou attaché à une corde jetée, disons, à travers la branche d'un arbre. En général, il faut s'arranger pour que le foulard puisse être soulevé de plus en plus haut.
Le jeu commence - vous ne pouvez obtenir un mouchoir qu'en sautant légèrement (avec une course). Tout le monde réussit. Une nouvelle entrée, l'écharpe a été relevée plus haut - ici, il faut faire de gros efforts pour l'atteindre. Chaque fois, la tâche est de plus en plus difficile, et maintenant, pour quelqu'un, un foulard est hors de portée. Au final, il y en aura un qui réussira à sauter le plus haut...

Plateforme interactive pour enfants 8-12 ans "Jeux des peuples du monde"

La description: Le site interactif est un voyage à travers 5 pays : la Biélorussie, l'Allemagne, les États-Unis d'Amérique, l'Autriche, la Grèce. Les garçons font connaissance traditions nationales, cuisine, jeux de plein air de divers pays. Nombre de participants : 12 personnes, âge des élèves : 8-12 ans.
Cible: formation d'une attitude tolérante parmi les étudiants envers les personnes d'autres nationalités.
Tâches:
- se familiariser avec la culture et les traditions nationales des différents pays du monde ;
- développer des habiletés d'interaction avec les pairs;
- cultiver une attitude bienveillante et sympathique envers les gens.
Équipement: un ordinateur portable, une image d'une fleur avec des pétales, une bague, 2 petites voitures, une écharpe, un ballon.

Progression de l'événement

Premier: Les gars vivent sur différents continents et dans différents pays, mais ils sont unis par des intérêts communs et un désir de jouer à des jeux de plein air. Aujourd'hui, nous allons les rejoindre et jouer aux jeux des nations du monde.
Et aide-nous à voyager différents pays fleur magique.
Pour que nous soyons dans un pays en particulier, nous devons dire les mots magiques du sort :
Mouche mouche pétale
Par le Nord, par le Sud,
Reviens faire un cercle
Dès que tu touches le sol
Être, à mon avis, conduit
"Emmenez-nous en Biélorussie."

Premier: Les gars, nous voici en Biélorussie. Les Biélorusses se saluent avec les mots : "Bon après-midi !".
Traditions: Les Biélorusses sont des gens sympathiques et de bonne humeur, ils sont toujours heureux de voir des invités. La fierté du pays est le folklore préservé - chansons, danses, jeux, contes de fées, légendes, énigmes, planchers et paroles d'ancêtres. Il en va de même pour l'artisanat populaire : poterie, tissage de vigne et de paille, tissage, broderie, peinture sur verre et autres activités.
Le plat national : galettes de pommes de terre.


Premier: Et maintenant, nous allons jouer le jeu national des Biélorusses "Parstsenak".
Progression du jeu : Les joueurs se tiennent en cercle, se tenant la main devant le bateau. Un chef est choisi. Dans les mains de l'hôte se trouve un petit objet brillant (anneau). L'hôte va en cercle et met un anneau dans chaque main.
Premier:
Je vais huit sur une croisière,
Je mets la moustache parscenachak
Matsney ruchki zatsiskaytse
Regardez, ne regardez pas.
L'hôte met imperceptiblement une bague sur l'un des enfants, puis quitte le cercle et dit: "Pyarstsyonachak, pyarstsyonachak, va au ganachak!". Celui qui a un anneau dans ses paumes s'épuise et les enfants doivent essayer de le retenir, de ne pas le laisser sortir du cercle.
Après les mots: "Pyarstsyonachak, pyarstsyonachak, va au ganachak!" - tous les joueurs doivent joindre leurs mains afin de ne pas dégager du cercle le joueur qui a l'anneau en main.
Premier:
Mouche mouche pétale
Par le Nord, par le Sud,
Reviens faire un cercle
Dès que tu touches le sol
Être, à mon avis, conduit (L'hôte arrache le pétale de la fleur sur laquelle est écrit le pays).
"Emmenez-nous en Allemagne."


Premier: Et maintenant nous sommes en Allemagne. Le salut des Allemands : "Guten tag !".
Traditions: Les élèves allemands de première année à la fin de l'été vont avec de grands sacs multicolores, et dans les sacs il n'y a pas de fleurs pour l'enseignant, mais des bonbons: marmelade, chocolat, dattes, mandarines séchées, gaufres, pain d'épice.
Plats nationaux: Saucisses bavaroises, "Choucroute" - chou aigre mijoté.


Premier: Le jeu national des Allemands "Auto racing".
Progression du jeu : Le jeu implique 2 personnes. Vous devez prendre 2 petites voitures, deux bâtons en bois et deux longs cordons.
Les petites voitures doivent être attachées à des cordes, qui à leur tour doivent être attachées à des bâtons.
Les bâtons en bois doivent être tenus entre les mains de deux enfants. L'essence du jeu est d'enrouler le cordon autour du manche le plus rapidement possible sur commande, tirant ainsi la voiture vers vous.
Premier:
Mouche mouche pétale
Par le Nord, par le Sud,
Reviens faire un cercle
Dès que tu touches le sol
Être, à mon avis, conduit (L'hôte arrache le pétale de la fleur sur laquelle est écrit le pays).
"Emmenez-nous aux États-Unis d'Amérique."


Premier: Les gars, vous vouliez probablement tous un petit sourire. La culture des États-Unis est la culture des gens qui réussissent. Un sourire est simplement considéré dans ce pays comme un symbole du bien-être humain. Si un Américain sourit, alors tout va bien pour lui. Les Américains saluent les invités : "Bienvenue !".
Traditions: Les Américains de tous âges aiment envoyer et recevoir des Valentines. La Saint-Valentin est un symbole d'amour. Souvent, les peluches sont appliquées aux valentines, principalement des ours, des bonbons et des bijoux. Enfants dans écoles primaires faire des valentines pour leurs camarades de classe et les mettre dans une grande boîte décorée comme boites aux lettres. Le 14 février, le professeur ouvre la boîte et distribue des valentines. Après que les élèves aient lu les valentines reçues, ils célèbrent tous la fête ensemble.
Plats nationaux américains : dinde, steak, tarte aux pommes, pizza.



Premier: Jeu préféré des enfants américains "Le plus attentif".
Progression du jeu : Tous les participants sont assis en cercle. L'hôte dit: "Nez, nez, nez." Et il prend son nez avec sa main, et au quatrième mot "nez" il touche, par exemple, son oreille. Les personnes assises doivent tout faire comme le dit le chef et ne pas répéter ses mouvements. Celui qui commet une erreur est hors jeu. Le dernier joueur, le plus attentif, gagne.
Premier:
Mouche mouche pétale
Par le Nord, par le Sud,
Reviens faire un cercle
Dès que tu touches le sol
Être, à mon avis, conduit (L'hôte arrache le pétale de la fleur sur laquelle est écrit le pays).
"Emmenez-nous en Autriche."


Premier: Les gars, nous nous sommes retrouvés en Autriche. Le salut des Autrichiens est "Servus".
Traditions: les femmes aiment ouvrir les portes. Mais en transport public Il est de coutume de ne céder la place qu'aux personnes âgées et enceintes. L'appel par le nom est extrêmement rare - et uniquement entre des personnes connues. caractéristique la vie locale est une certaine distance entre les gens. Même les personnes bien connues s'approchent rarement à une distance inférieure à un bras tendu et s'assoient à une table à une distance raisonnable les unes des autres selon nos normes.
Le plat national : Wiener Schnitzel.


Premier: Le jeu national des Autrichiens "Trouvez un mouchoir!".
Progression du jeu : Les joueurs choisissent un conducteur qui cache un mouchoir, tandis que les autres ferment les yeux à ce moment. L'écharpe est cachée dans une petite zone, qui est marquée à l'avance. Après avoir caché le mouchoir, le joueur dit : "Le mouchoir se repose." Tout le monde se met à chercher, la recherche est dirigée par celui qui a caché le mouchoir. S'il dit «chaleur», le promeneur sait qu'il est proche de l'endroit où se trouve le mouchoir, «chaud» - à proximité immédiate de lui, «feu» - alors vous devez prendre un mouchoir. Lorsque le chercheur s'éloigne de l'endroit où le mouchoir est caché, le chauffeur l'avertit par les mots « frais », « froid ». Celui qui trouve le mouchoir n'en parle pas, mais se faufile discrètement vers le joueur le plus proche de lui et le frappe avec le mouchoir. Au tour suivant, il cachera l'écharpe.
Premier:
Mouche mouche pétale
Par le Nord, par le Sud,
Reviens faire un cercle
Dès que tu touches le sol
Être, à mon avis, conduit (L'hôte arrache le pétale de la fleur sur laquelle est écrit le pays).
"Emmenez-nous en Grèce."


Premier: Et le dernier pays que nous visiterons aujourd'hui est la Grèce. La salutation des Grecs ressemble à "Kalimera".
Traditions: Les Grecs sont des gens ouverts et hospitaliers. Les étrangers sont traités avec gentillesse, essayez de ne pas montrer ouvertement qu'ils n'aiment pas quelque chose. Ces personnes ne sont pas très ponctuelles. Adultes et enfants portent une perle turquoise en guise d'amulette, parfois avec un œil peint dessus. Pour la même raison, des perles de turquoise ornent le cou des chevaux et des ânes dans les villages et les rétroviseurs des voitures.
Plats nationaux: souvlaki - morceaux de viande de kebab avec pommes de terre, gyros - tranches de viande frites avec frites, fromage feta.



Premier: Et maintenant, c'est l'heure du jeu des Grecs "La balle dans la paume de la main".
Progression du jeu : Les participants au jeu s'alignent en ligne à 30-40 cm les uns des autres. Les bras tendus avec les paumes ouvertes sont tenus derrière le dos. L'un des joueurs, marchant le long de la ligne, fait semblant de vouloir faire tomber une balle dans la paume de quelqu'un. Les joueurs ne doivent pas regarder en arrière. Enfin, il abaisse le ballon dans sa main et le joueur qui l'a reçu sort de la ligne. Les voisins dans la file doivent l'attraper avant qu'il ne bouge. Mais en même temps, ils n'ont pas le droit de quitter la ligne. S'ils ne parviennent pas à le capturer, il peut retourner à son siège et le jeu continue. S'il est attrapé, il change de place avec le meneur et le jeu continue.
Premier: Les gars, notre voyage à travers les pays touche à sa fin. Merci à tous pour leur participation active et leur curiosité envers la plateforme interactive. J'espère que les connaissances acquises vous seront utiles dans la vie!

Seriez-vous intéressé de savoir à quoi jouent les enfants dans d'autres pays du monde ? J'ai toujours été intéressé par cette question, alors j'ai commencé à collecter des informations à ce sujet. J'ai donc accumulé une petite sélection de jeux étrangers. Il est intéressant de noter que beaucoup d'entre eux ont des homologues nationaux - et cela prouve une fois de plus que les gens ne sont pas si différents les uns des autres. Au moins dans les jeux. **Grèce : "Amalgata"** Ce jeu rappelle notre divertissement populaire "La mer est agitée une fois", uniquement à la grecque. Avant de commencer le jeu, il est conseillé de lire le livre "Mythes La Grèce ancienne ou au moins en dire quelques-uns à un enfant. _Accessoires :_ écharpes, bonnets, broches, bâtons... - pour les tenues des joueurs. _Règles du jeu :_ Le chauffeur se place au centre du site. Il a les yeux bandés. Il compte et le reste des joueurs marchent. Au bout d'un moment, le chauffeur arrête de compter et dit à haute voix : « Amalgata ! ». Cela signifie "statue" en grec. Il enlève le pansement de ses yeux et regarde attentivement les joueurs. Au même moment, tous les joueurs doivent se figer dans la pose d'un héros grec ancien. L'animateur s'approche de chaque « statue » et regarde attentivement pour voir si elle bouge. Si seule la "statue" tremble ou sourit, elle est hors jeu. Le joueur le plus persistant devient le gagnant et devient le leader lors de la partie suivante. **Israël : "Go-gos"** Les go-gos en Israël sont appelés noyaux d'abricot. Ils peuvent être d'excellents projectiles pour le tir au champ de tir. _Accessoires :_ noyaux d'abricots, boîtes à chaussures percées de trous de différentes tailles. _Règles du jeu :_ Avant de commencer le jeu, vous devez découper plusieurs trous dans les couvercles des boîtes. L'un est le plus grand, le second est moyen, le troisième est petit (légèrement plus grand que l'os lui-même). Chaque trou dans la boîte a sa propre valeur : grand - 10 points, moyen - 15 points, petit - 20 points. Les boîtes doivent être placées au sol ou au sol, et après un mètre et demi de celles-ci, tracez une ligne restrictive. Tous les joueurs se placent derrière la ligne et lancent des os. Le but du jeu est d'entrer dans le trou et de marquer le plus de points possible. Le gagnant est celui qui a le plus de coups bien ciblés et, par conséquent, de points. **Argentine : "Tu-tu train"** Un jeu de plein air amusant, adapté même aux groupes dans lesquels les enfants ne se connaissent pas. _Accessoires :_ quelques craies (selon le nombre de joueurs) et un sifflet. _Règles du jeu :_ Tout d'abord, chaque joueur construit un dépôt personnel : pour cela, il dessine un petit cercle à la craie et se place en son centre. L'enfant sera un wagon dans le dépôt. Au milieu du terrain de jeu se trouve le pilote. Il a un sifflet à la main. Il s'agit d'une locomotive à vapeur. La locomotive n'a pas son propre dépôt. Il commence le jeu, marche lentement d'un dépôt à l'autre, et les wagons (enfants) s'accrochent à lui. Lorsque tout le train est assemblé (tous les enfants se tiennent les uns derrière les autres), la locomotive accélère. Il est important que les wagons ne se détachent pas de la locomotive et ne la suivent pas, quelle que soit la vitesse à laquelle ils roulent. Soudain, la "locomotive" siffle, à ce moment les "voitures" doivent s'éparpiller autour du dépôt. La "locomotive à vapeur" fonctionne également et occupe le dépôt de quelqu'un. Le joueur qui n'a pas eu le temps d'entrer dans son cercle de dépôt est considéré comme un perdant et maintenant il devient une "locomotive". **Corée : "Bon Juggler"** À première vue, il s'agit d'un jeu assez simple. Cependant, plus il est loin, plus il est difficile, mais aussi plus intéressant d'y jouer. _Accessoires :_ 5 petites pierres lisses. _Règles du jeu :_ Le premier joueur lance des cailloux au sol. Il essaie de les lancer pour qu'ils soient le plus près possible l'un de l'autre. Puis il ramasse un caillou, le lance. Suite à cela, le joueur ramasse la deuxième pierre. Il le tient dans sa main et attrape le premier caillou à la volée. Le joueur a donc deux pierres dans sa main. Il en lance à nouveau un et à ce moment il prend le troisième caillou. Il continue donc à lancer des pierres jusqu'à ce qu'il ait 5 pierres dans sa main. La deuxième partie : à ce stade, le joueur doit ramasser deux cailloux au sol lors de l'envol du premier caillou. À l'étape suivante - 3 pierres, puis - 4. En conséquence, le joueur jette les 5 pierres en l'air et essaie de les attraper avec ses paumes pliées dans un bateau. Combien de cailloux l'enfant a attrapés, autant de points lui sont comptés. Celui qui a le plus de points gagne. Ce jeu existe dans d'autres pays sous le nom de "Five stones" (Cinq pierres, Batu Seremban). Parfois, au lieu de pierres, des sacs de riz ou de haricots spécialement cousus sont utilisés :

**Chili : "Allons-y, Guaraca !"** Quel genre de personnage - Guaraca - personne ne sait. Cependant, ce n'est pas si important, l'essentiel est que le jeu soit amusant. _Accessoires :_ mouchoir. _Règles du jeu :_ Les joueurs sont assis dans un grand cercle général. Le conducteur tourne en rond (avec à l'extérieur cercle) avec un mouchoir dans les mains. Les joueurs ne regardent pas le chauffeur et crient haut et fort en chœur : « En avant, Guaraka ! But du jeu : Le chauffeur doit poser discrètement un mouchoir sur le dos d'un des joueurs. Si le joueur ne le remarque pas, le conducteur parcourt un autre cercle et le joueur est éliminé. Si le joueur remarque un mouchoir sur son dos, il doit rapidement sauter, rattraper et assiéger le conducteur. S'il parvient à le faire, il devient lui-même le pilote lors du prochain match. Sinon, le même enfant continue de conduire. **Pakistan : "Up and Down"** Si l'entreprise reste trop longtemps au même endroit, les gars peuvent se divertir avec ce jeu amusant. _Accessoires :_ espace ouvert avec un grand nombre de petits obstacles (tubercules, souches, bosses...) _Règles du jeu :_ Tout le monde se rassemble sur la même plate-forme, le chauffeur dit : « Debout ! et tous les gars devraient se tenir sur une sorte de colline. Le chauffeur ordonne : "Descente !" Cela signifie que vous ne pouvez pas rester sur les collines, vous devez descendre sur une surface plane. Après chaque commande, les enfants se déplacent dans l'aire de jeux et personne ne sait où la commande "haut" ou "bas" le trouvera. Le joueur qui n'a pas réussi à terminer la commande à temps devient le pilote. **Sumatra : "Insecte, éléphant, homme"** Nous avons un analogue de ce jeu. C'est Pierre, Papier, Ciseaux. _Règles du jeu :_ On appelle trois doigts sur la main : le petit doigt est un insecte, l'index est un homme, le gros est un éléphant. Vous devez serrer la main dans un poing et, aux dépens du leader (un-deux-trois), lancer l'un de ces doigts vers l'avant. L'éléphant est plus fort que l'homme, alors il le bat. Un homme est plus fort qu'une fourmi, et une fourmi est plus forte qu'un éléphant. En fonction de cela, il est déterminé qui a gagné. Vous pouvez compter les points pour chaque victoire ou simplement jouer à volonté. _ **Lire aussi :**

Les enfants du monde entier adorent jouer à des jeux. Indépendamment de la nationalité et de la religion, peut-être que la seule chose qui relie tous les enfants du monde est l'amour des jeux. Ces jeux peuvent être très divers, car chaque nation a ses propres traditions, ses propres Héritage historique. Mais c'est très bien que nous soyons tous différents, que nous ayons de quoi nous surprendre mutuellement. Voyons quels jeux des peuples du monde pour enfants sont joués par des enfants d'autres pays et d'autres continents ? Peut-être serons-nous également intéressés à les jouer.

En Allemagne, les enfants adorent jouer au jeu "Car Racing". C'est une sorte de compétition entre les gars, dans laquelle deux participants attachent chacun leur voiture, une extrémité à une corde de 10 mètres, et l'autre à un bâton. La tâche de chacun des gars, aux ordres du chef, est d'être le premier à tirer la machine vers lui, en enroulant la corde autour du bâton.

Les enfants en Malaisie adorent le jeu animé et ludique Turtle's Nest. Dans celui-ci, le participant au jeu (tortue) choisi par le compteur place plusieurs gros cailloux au centre du cercle, symbolisant la ponte des œufs. Le reste des enfants se tient autour du "nid de tortue", derrière un cercle tracé au sol. Les enfants incarnent des prédateurs dont le but est de voler les "œufs" de la "tortue". Certes, dans ce cas, vous n'avez pas besoin de tomber entre les mains de la «tortue», sinon vous vous transformerez vous-même en tortue.

En Ouzbékistan, par exemple, ils adorent le jeu amusant "Rope Walkers". Pour ce jeu, une bande étroite est dessinée sur le sol ou une poutre en bois est placée. Les enfants doivent parcourir toute la poutre, mais ce n'est pas du tout facile, car le deuxième joueur se dirige vers un joueur le long de la même poutre. Quiconque tombe de la poutre ou touche le sol est hors jeu. Ainsi, les moments où les enfants essaient de se manquer sur un chemin étroit promettent d'être très drôles.

Le jeu "Trouvez le mouchoir" joué par les enfants autrichiens est un analogue de notre jeu préféré "Chaud - froid", avec un ajout petit mais amusant. Dans le jeu, le conducteur cache le foulard dans une certaine zone délimitée, et le reste des enfants le cherche. Le chauffeur dirige les joueurs en disant « froid », « plus chaud », « chaud », lorsqu'il s'éloigne ou s'approche de l'écharpe. Dans le même temps, le conducteur regarde un joueur spécifique, indiquant clairement que ce joueur particulier est proche du but. Mais il peut aussi tricher ! Et, en effet, près du mouchoir se trouve le joueur que le chauffeur n'a même pas regardé ! Celui qui a découvert le mouchoir n'est pas pressé d'avertir tout le monde, mais le sort tranquillement et en touche l'un des participants. Celui qui a été touché par un mouchoir deviendra le nouveau conducteur.

Chacun de nous, je pense, a vu des compétitions de tir à la corde. Les enfants de Biélorussie ont inventé leur propre analogue de ce jeu appelé "Potyag". De plus, une corde n'est pas du tout nécessaire pour le jeu, car les enfants, divisés en deux équipes, s'agrippent simplement les bras pliés au coude. En tête de la chaîne de chacune des équipes se trouvent les participants les plus forts et les plus militants. La tâche de chaque équipe est de tirer les adversaires à travers la ligne vers leur territoire.

Au Soudan, les enfants jouent au jeu actif "Buffaloes in the paddock". Deux participants sont sélectionnés parmi la compagnie des enfants, qui deviennent des "buffles". Ils se tiennent dans le "corral", c'est-à-dire au centre du cercle formé par le reste des participants se tenant la main. La tâche des "buffles" est de sortir du cercle. Ils peuvent tenter de rompre le cercle en courant, ensemble ou séparément, mais sans utiliser de trucs grossiers, car les mains des « buffles » doivent être levées.

En fait, il y a beaucoup de jeux des peuples du monde pour les enfants et il n'y a aucun moyen de décrire chacun d'eux. L'essentiel est qu'ils soient tous différents, mais néanmoins, ils évoquent les mêmes sentiments de plaisir et de plaisir chez les gars du gameplay.