طرق تدريس اللعبة في مدن ما قبل المدرسة: خبرة عملية. لعبة Gorodki - لعبة روسية حقيقية مع التاريخ

قواعد المنافسة

لعبة المدن

تتكون لعبة المدن من قطع قطع مبنية من خمس مدن من منطقة محدودة تسمى "مدينة" مع إيقاعات من مسافة معينة.

أرقام المدينة

1 . للعبة المدن ، يتم استخدام 15 قطعة. يظهر التسلسل والإعداد الصحيح لها في دفعة مكونة من 15 رقمًا في الشكل:

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.

10 11 12

13 14 15

صورة. أرقام المدينة:

1. كانون ، 2. شوكة ، 3. نجمة ،

4. بوم ، 5. حسنًا ، 6. العمود المرفقي ،

7. المدفعية 8. المضرب 9. عش المدفع الرشاش.

10. السرطان ، 11. الحراس ، 12. المنجل ،

13. صور 14. الطائرات 15. رسالة

2 . في أحزاب 10 شخصيات بالنسبة للشباب الصغار ، يتم وضع الأشكال وطردها بالتسلسل التالي:

1. كانون ، 2. شوكة ، 3. حسنا ، 4. سهم ، 5. مدفعية ، 6.منجل ، 7. آلة مدفع عش ، 8. طائرة

9- تير ، 10. حرف

3 . يتم وضع جميع الأرقام ، باستثناء "الحرف" ، في منتصف الخط الأمامي ، دون تجاوز "المدينة" ، وفقًا لمتطلبات "لوائح وضع الأرقام" (الملحق رقم 2).

4 . تقع مدن الزاوية في شكل "الحرف" على طول الخط الخارجي لـ "المدينة" ، دون تجاوز حدودها ، بحيث تتشكل مثلثات متساوية الساقين في الزوايا. تقع المدينة التي تشير إلى العلامة التجارية في وسط القطر من الزاوية اليمنى الخلفية لـ "المدينة" إلى الجهة اليسرى الأمامية (للاعبين الذين يستخدمون اليد اليمنى) أو في وسط القطر من الخلف إلى اليسار إلى الأمام الزاوية اليمنى من "المدينة" (للاعبي اليد اليسرى).

5 . تم تعيين الرقم "المنجل" لأولئك الذين يلعبون باليد اليسرى في النصف الأيسر من "المدينة" في صورة معكوسة.

6 . يمكن تغيير تسلسل وعدد الشخصيات التي سيتم إخراجها اعتمادًا على نظام المنافسة. يجب أن تنعكس جميع التغييرات في اللوائح.

قواعد "الرياضة الحضرية"

تحميل: (عدد التنزيلات: 76)

1. لعبة المدن. أرقام المدينة

1.1 لعبة المدينة.
تتكون لعبة المدن من قطع قطع مبنية من خمس مدن من منطقة محدودة تسمى "مدينة" بالخفافيش من مسافة معينة.
1.2 شخصيات حضرية.
1.2.1. للعب المدن ، يتم استخدام 10 أو 15 قطعة. يظهر التسلسل والإعداد الصحيح لها في مجموعة مكونة من 15 شخصية في الشكل 1 (الملحق 1).
1.2.2. في مجموعة مكونة من 10 شخصيات للأطفال (بنين وبنات) ، الأولاد والبنات الأصغر سنًا ، وُضعت الأشكال وخرجت في التسلسل التالي: 1. "كانون" ، 2. "شوكة" ، 3. "حسنًا" ، 4 . "السهم" ، 5. "المدفعية" ، 6. "المنجل" ، 7. "عش المدفع الرشاش" ، 8. "الطائرة" ، 9. "Tiring Range" ، 10. "Letter".
1.2.3. يتم وضع جميع الأرقام ، باستثناء رقم "الحرف" ، في منتصف الخط الأمامي لـ "المدينة" ، دون تجاوز حدودها ، وفقًا لمتطلبات "لوائح وضع الأرقام" (الملحق 2).
1.2.4. يتم وضع مدن الزاوية في شكل "الحرف" على طول الخط الخارجي لـ "المدينة" ، دون تجاوز حدودها ، بحيث
مثلثات متساوية الساقين. تقع المدينة التي تشير إلى "العلامة" في وسط القطر من الزاوية اليمنى الخلفية لـ "المدينة" إلى الزاوية اليسرى الأمامية (للاعبين الأيمن) ، أو في وسط القطر الذي يتجه من الخلف الزاوية اليسرى إلى الزاوية اليمنى الأمامية
"المدن" (للاعبي اليد اليسرى).
1.2.5. تم تعيين الرقم "المنجل" لأولئك الذين يلعبون باليد اليسرى في النصف الأيسر من "المدينة" في "صورة معكوسة".
1.2.6. يمكن تغيير تسلسل وعدد الشخصيات التي سيتم إخراجها اعتمادًا على نظام المنافسة. يجب أن تنعكس جميع التغييرات في اللوائح.


2. الملعب. معدات. جرد

2.1. ملعب المدينة ومعداته.
2.1.1. يقع موقع المدينة على أفقي مسطح قطعة أرضمقاس 30 (22) × 15 (12) متراً صورة 3.3 (الملحق 3).
2.1.2. تجهيزات موقع المدينة:
- صفائح معدنية أو بوليمرية ، توضع عليها خطوط "المدن" و "الضواحي" بطلاء متباين ، سماكة الصفيحة المعدنية 10 مم ، المادة من الفولاذ (ZSP). العرض الأمثل للألواح هو 1.33 - 1.5 متر. يتم تكديس الألواح بطريقة تتوافق تمامًا مع خط وسط "المدينة" و "الضاحية". يتم وضع مفصل الصفائح على رف فولاذي زاوية أصغر بحجم 75x50x3 ؛
- جدار مرتد (شبكة وستارة مطاطية) ؛
- سياج؛
- تجهيزات الإضاءة للعب في المساء ؛
- شرائط ثابتة قابلة للإزالة بارتفاع 40-50 مم على الخطوط الأمامية للخيول ونصف الخيول ؛
- ستائر لإيواء اللاعبين وسكرتير من هطول الأمطار. من المستحسن تجهيز مظلة مشتركة (فوق "المدن" و "الضواحي" والجدار الحاجز).
2.1.3. يجب أن تغطي الألواح المعدنية (البوليمرية) ، التي تم وضع علامة عليها "مدينتان" مع "ضواحي" ، مساحة لا تقل عن 8.0 × 3.2 متر في الحجم ، ويجب وضعها بشكل أفقي تمامًا (بلدة مستديرة تتدحرج في "المدينة" الإلكترونية أو "الضاحية" ذات السرعة المنخفضة يجب أن تبطئ الحركة في أي اتجاه في غياب تأثير خارجي عليها.
2.1.4. المنطقة التي يحدها خطان جانبيان ، الشريط الأمامي ، الذي تُلقى منه الأشكال ، يُطلق عليه اسم الخداع. المسافة من الشريط إلى خط المواجهة هي 13 مترًا (للأولاد والرجال الأكبر سنًا) و 11 مترًا (للفتيات والنساء الأكبر سنًا) و 6.5 مترًا (للأطفال والأولاد والبنات الأصغر سنًا).
المنطقة محاطة بالخطوط الجانبية والبار الأمامي وشريط الحصان في الخلف. من داخلها يتم عمل رميات بعد هزيمة بلدة واحدة على الأقل (باستثناء شخصية "الحرف") ، تسمى نصف مخروط. المسافة من الشريط الأمامي للنصف المخروطي إلى الخط الأمامي 6.5 م.
يجب أن يكون سطح الخيول ونصف الخيول صلبًا بدرجة كافية لمنع الأحذية من الانزلاق. أكثر الطلاءات المفضلة هي الأسفلت أو الطلاءات الاصطناعية الخاصة.
2.1.5. "المدينة" - منطقة لها شكل مربع بطول 2 متر ، بوصة
من خلالها يتم تعيين الأرقام.
2.1.6. "الضاحية" - منطقة تقع بين الخطوط الأمامية وخطوط الجزاء ، ومحدودة من الجانبين بإستمرار أقطار "المدينة". في وسط "الضاحية" على مسافة 20 و 40 سم من خط الجزاء ، يتم وضع علامتين بطول 20 سم بالطلاء لتركيب مدن "جزائية" عليها.
2.1.7. يسمى خط الجزاء والمنطقة التي أمامه منطقة الجزاء. إنه مغطى بالرمل أو مغطى بالطباشير من معلق مائي.
2.1.8. يجب أن تكون الخطوط الجانبية للحصان ونصف الحصان متقابلة تمامًا للخطوط الجانبية لـ "المدينة" ، مع مراعاة حقيقة أن عرض الخطوط الحدودية لـ "المدينة" والخطوط الجانبية لـ "الضاحية" متضمنة في أبعاد "المدينة" و "الضاحية" ، ولا يتم تضمين عرض الخطوط الحدودية للحصان ونصف الحصان في هذه المناطق.
خطوط تعليم بعرض 2 سم مطلية بطلاء يتناقض مع الطلاء.
2.2. جرد.
2.2.1. بلدة.
يمكن أن تكون المدينة (الشكل 4 الملحق 3) على شكل أسطوانة بقطر 48-50 مم أو متوازي خط مستطيل به مقطع مربع مع جانب 45-47 مم ، بطول 200 + - 1 مم . البلدة مصنوعة من الخشب ويمكن دهانها ولا يجب أن تحتوي على أي تجاويف. يجب أن تحتوي أطراف المدن على شطب من 2-3 مم وأن تكون متساوية. يجب أن تحتوي جميع أطراف البلدة ، التي تحتوي على مربع في المقطع العرضي ، على شطب من 2-3 مم.
تُستخدم المدن الأسطوانية لإجراء المسابقات الروسية والتأهيلية.
2.2.2. الخفاش (الشكل 5 الملحق 3) عبارة عن أسطوانة ذات وزن تعسفي (للرجال والأولاد) لا يزيد طولها عن متر. لا يمكن أن يتجاوز وزن الخفافيش للفتيات 2 كجم ، للنساء - 2.5 كجم. قطر البتة عشوائي في أي جزء منه. يتم تجميع الريشة من الحشوات والبطانات وغطاء طرفي ومقبض. من الأنسب عمل إدخالات من البلاستيك المصفح بالخشب أو البطانات - من الصلب المسحوب أنبوب فولاذي، مقبض - من نسيج أو قرانيا. يجب أن يكون طول الجلبة على الأقل قطري إدخال ، ويجب ربط الحشوات بإحكام بالجلب وتثبيتها عن طريق التثقيب أو أي طريقة تثبيت أخرى. عمق إدراج الضغط - لا يقل عن القطر الداخلي للجلبة. المسافة من حافة الجلبة إلى نقطة التعلق هي 10-15 مم (باستثناء مرفق المقبض). يجب ألا تحتوي الأجزاء المكونة على حركات متبادلة. يمكن صنع خفاش بوليمر من أنبوب بوليمر أو قضبان بوليمر أو يمكن أن يكون مركبًا. يجب ألا يتجاوز وزن لقمة البوليمر 2 كجم. يمكن أن يحتوي مضرب البوليمر المركب على قضيب معدني بداخله ووصلات ملولبة توفر القوة اللازمة. يجب ألا تحتوي بتات البوليمر على أجزاء معدنية بارزة خارجية. يجب ألا تتحرك المكونات بالنسبة لبعضها البعض.

3. أنواع المسابقات وطرق إجرائها

3.1. أنواع المسابقات (التخصصات). تنقسم المسابقات إلى:
- شخصي؛
- أزواج
- زوجي (مختلط) ؛
- يأمر؛
- القيادة الشخصية.

يتم تحديد نوع المنافسة في كل حالة محددة من قبل اللوائح.
3.1.1. في المسابقات الفردية ، يتنافس المشاركون بشكل فردي.
3.1.2. في المسابقات الزوجية ، يتنافس المشاركون في أزواج: رجال (شباب) ، نساء (بنات) ومختلطون
3.1.3. في مسابقات الفريق ، يعمل المشاركون كفرق.

يتم تحديد تكوين الفريق وترتيب المسابقة من قبل اللوائح.
3.1.4. في مسابقات الفريق الفردي ، يمكن للمشاركين التنافس في كل من التصنيفات الفردية والجماعية. يتم تحديد الفائز في المسابقة من خلال مجموع النقاط التي سجلها المشاركون في التصنيف الفردي ، أو من خلال مجموع النقاط المسجلة في تصنيفات الفرد والفريق.
3.2 طرق المنافسة.
3.2.1. يمكن إقامة مسابقات فردية وزوجية وجماعية:
- من عدد معين من الأحزاب ؛
- لضرب العدد المحدد من الأرقام ؛
- بطريقة دائرية ؛
- حسب طريقة الاستبعاد ؛
- بطريقة مختلطة.
يتم تحديد عدد الألعاب ، والقطع التي سيتم إخراجها ، وكذلك الترتيب الذي يتم وضع القطع به ، من خلال اللوائح.

4. المنافسون

4.1 عمر المشاركين. حسب العمر ، يتم تقسيم المشاركين في المسابقة إلى مجموعات:
- الأطفال (بنين وبنات) من 9 إلى 12 سنة ؛
- الفتيان والفتيات الأصغر سنًا من 13 إلى 14 عامًا ؛
- الفتيان والفتيات الأكبر سنًا الذين تتراوح أعمارهم بين 15 و 18 عامًا ؛
- الصغار والناشئين من سن 19 إلى 25 عامًا ؛
- الرجال والنساء من 26 إلى 54 سنة ؛
- قدامى المحاربين 55 سنة فما فوق.
4.1.1. يلعب الأطفال والأولاد والبنات الأصغر سنًا من مسافة 6.5 متر - خدعة ونصف.

4.1.2. الأولاد الكبار والصغار والرجال يلعبون من مسافة 6.5 متر - شبه مخادع و 13 متر - يخدع. يتم تحديد مسافة اللعب المخضرم من خلال اللوائح.
ملحوظة: خلال مسابقات عموم روسيا ، يلعب قدامى المحاربين على الحصان 13 م.
4.1.3. للمشاركة في المسابقات على مستوى المدينة والمستويات الأعلى ، يجب أن يحصل كل رياضي على شهادة قبول في المسابقات ، موقعة من قبل طبيب ، ومصدقة بختم شخصي للطبيب أو ختم شخصي. مؤسسة طبية. يسمح بإصدار بيان للمشترك بالمسئولية الشخصية عن الحالة الصحية خلال المسابقة.
4.1.4. يمكن للمنافسين من الفئات العمرية الأصغر
يسمح لها بالمنافسة في كبار الفئات العمريةبإذن من رئيس القضاة ، مع مراعاة امتثالهم تدريب تقنيمستوى المنافسة.
4.2 فستان.
4.2.1. يجب أن يرتدي المشاركون زياً رياضياً يتناسب مع طقس وظروف المسابقة.
4.2.2. يجب أن يرتدي أعضاء الفريق الزي الرسمي
شكل مع الشعار المناسب. يجب على كل عضو في الفريق
أن يكون على ظهره الرقم التسلسلي الذي يتم تسجيله بموجبه في البروتوكول.
يجب أن يكون الرقم مميزًا من أي مسافة داخل الموقع.
4.2.3. يجب أن يكون لدى قائد الفريق ضمادة على كمه تختلف عن اللون الزي الرسمي أو شارة "القبطان".
4.3 مدرب (ممثل).
4.3.1. الفريق المشارك في المسابقة يمثله المدرب
(وكيل).
4.3.2. المدرب (الممثل) هو قائد الفريق. هو
مسؤول عن الامتثال للنظام الرياضي والانضباط ،
التنفيذ الواضح من قبل الرياضيين للقواعد واللوائح الخاصة بالمسابقة.
4.3.3. يشارك المدرب (الممثل) في القرعة ، ويكون حاضرا في اجتماعات السلطة القضائية ، إذا عقدت بالتزامن مع
المدربين (الممثلين).
4.3.4. خلال المباراة يحق للمدرب (الممثل) أن يكون مع الفريق. يحظر عليه التدخل في تصرفات القضاة
موقع.
4.4. كابتن الفريق.
4.4.1. في كل فريق ، يتم انتخاب أحد المشاركين كقائد للفريق.
4.4.2. في حالة عدم وجود مدرب (ممثل) ، يكون قائد الفريق. له وحده الحق في مخاطبة القاضي. الكابتن مسؤول عن الانضباط في الفريق أثناء المباراة.
4.4.3. يشرف قائد الفريق على تسلسل التثبيت
القطع والترتيب الذي يخرج به المشاركون في كل جولة.
4.4.4. إذا غادر قائد الفريق المنطقة ، فإنه يبلغ الحكم برقم ولقب المشارك الذي ، في حالة غيابه ، سيكون بمثابة قائد الفريق.
4.5 حقوق وواجبات المشاركين في المسابقة.
4.5.1. يحق للمنافسين:
- للإحماء قبل بدء المباراة لمدة 10 دقائق في المسابقات الفردية. في مسابقات الفريق ، يتم تحديد مدة الإحماء بمعدل 5 دقائق لكل عضو في الفريق ؛
- الاتصال بالقاضي في المسابقات الفردية. في حالة الخلاف
بقرار من الحكم ، يتم تقديم الطلب إلى الحكم الرئيسي (كبير) (في مسابقات الفريق ، يكون للقائد فقط مثل هذا الحق) ؛
- تقديم احتجاج على قرار القاضي خلال ساعة ما العمل
الدخول المقابل في البروتوكول بعد نهاية اللعبة ؛
- الاعتراض على نتيجة الاجتماع في حالة مخالفة الأنظمة واللوائح. يتم تقديم جميع الطعون إلى لجنة التحكيم الرئيسية (الاتحاد) في جاري الكتابة(الملحق 4) في غضون ساعة بعد نهاية الاجتماع ؛
- للاستلام رعاية طبية;
- لمساعدة مساعد أو اثنين في المسابقات الفردية.
4.5.2. يلتزم المتسابقون بما يلي:
- معرفة القواعد واللوائح الخاصة بالمسابقات والالتزام بها ؛
- التصرف بروح المنافسة العادلة ؛
- أن تكون مهذبًا ولباقًا تجاه الحكام والخصوم ؛
- تجنب الإجراءات التي تهدف إلى تأخير اللعبة والإجراءات ،
والتي يمكن اعتبارها كذلك ؛
- أثناء اللعبة ، لا تقم بأي أعمال تتعارض مع الخصم.

5. لجنة حكام المسابقة.

5.1 لإجراء المسابقة ، يتم تعيين لجنة من القضاة ، والتي تشمل: رئيس القضاة ، والسكرتير الأول ، ونائب أو أكثر من رئيس القضاة ، ونائب رئيس مجلس الإدارة ، وكبار القضاة ، والقضاة ، ومسئولي المائدة ، والقاضي المخبر.
يعتمد عدد الحكام على عدد الفرق المشاركة في المسابقة. لإجراء مسابقات فردية وجماعية ، يشارك فيها 8-10 فرق ، يلزم وجود لجنة تحكيم تتكون من 16 شخصًا. لإجراء المسابقات التي يشارك فيها 11-16 فريقًا ، يجب أن تتكون لجنة التحكيم من 20 شخصًا. لإجراء المسابقات التي يشارك فيها أكثر من 16 فريقًا ، تتكون لجنة التحكيم من 24 شخصًا.
5.2 الهيئة الرئيسية للقضاة.
5.2.1. يشمل تكوين لجنة التحكيم الرئيسية للمسابقة ما يلي:
رئيس القضاة ، السكرتير الأول ، نائب (نواب) الرئيس
القضاة ، نائب الأمين العام.
5.2.2. تعمل الهيئة الرئيسية للقضاة (مجلس القضاة)
بتوجيه من رئيس القضاة. في اجتماعاتها ، تنظر في تنظيم ومسار المسابقات.
5.2.3. المسؤوليات الوظيفيةالقضاة مصممون " متطلبات التأهيللقضاة الرياضة في رياضة "المدينة الرياضية"

6. قواعد اللعبة وترتيبها.

6.1 تسخين.
6.1.1. قبل بدء اللعبة ، يتم تزويد المشاركين بإحماء (بند 4.5.1).
6.1.2. قبل بدء الإحماء ، يصطف القاضي والمشاركون خارج الملعب ، وبعد ذلك ، بأمر من القاضي المُبلغ (القضاة) ، يخرجون إلى المحكمة ويقفون على طول الخط الخلفي من "المدينة "مع الخفافيش في مواجهة الجمهور. في المسابقات الفردية ، يأخذ المشاركون أماكنهم في الخط الخلفي لـ "المدن" مقابل الخطوط الجانبية الداخلية لـ "المدينة". يأخذ القاضي مكانًا بين المشاركين. يعلن القاضي المخبر (القاضي) عن المنافسة ويقدم إحماء.
6.1.3. أثناء الإحماء ، يقدم القاضي المُبلغ معلومات عن الفرق (الرياضيين) وترتيبهم وإنجازاتهم في المسابقات والسجلات السابقة.
6.1.4. قبل بدء اللعبة (قبل نهاية الإحماء) ، يجب على السكرتير ملء البروتوكول ، ويجب على قادة الفريق التوقيع عليه.
6.1.5. يحق للاعب الفريق الذي لا يلعب أثناء مباراة واحدة الإحماء على موقع مجاني ، مع عدم التدخل في المنافسة.
6.1.6. يُحظر على اللاعبين المشي على قضبان الحد الأمامي أو تخطيها أثناء التعادل أو نصف التعادل والعودة.
6.2 بناء وترتيب اللعبة.
6.2.1. بعد الإعلان عن انتهاء فترة الإحماء وتجهيز أرضية المسابقة ، يقف المشاركون على طول الظهر
خطوط "المدينة" مع الخفافيش التي تواجه الجمهور. يأخذ القاضي مكانًا بين المشاركين.
6.2.2. يعلن الحكم - المخبر (الحكم) عن المسابقة ويقدم المشاركين في المباراة والحكام. المشاركون يحيون بعضهم البعض.
6.2.3. عند الدخول في التشكيل ، أثناء الإحماء واللعبة ، يجب على المشاركين حمل الخفافيش في يد واحدة.
6.2.4. تبدأ اللعبة من قبل الفريق (المشارك) في "المدينة" الصحيحة ، ثم يقوم المنافسون بأداء رميات بدورهم باستخدام اثنين
بت.
6.2.5. يتم تحديد تكوين الفريق وعدد المشاركين الذين يلعبون في جولة واحدة من خلال اللوائح. يتم تحديد الترتيب الذي يدخل به اللاعبون من قبل قائد الفريق أو مدربه. في جولة واحدة ، يمكن لكل لاعب الخروج مرة واحدة. في مسابقات الأزواج ، يتناوب المشاركون في الرمي
6.2.6. تبدأ جميع الشخصيات في الخروج من الفارس. إذا هُزمت بلدة واحدة على الأقل ، فسيتم إخراج البقية من شبه المخالفات. تم إخراج الرقم "حرف" فقط من الحصان.
6.2.7. بعد نهاية اللعبة ، يصطف الفريق (المشاركون)
على طول هامش "المدن" التي تواجه بعضها البعض وبعد إعلان النتيجة ، بأمر من الحكم ، تغيير "المدن".
6.2.8. يمكن للاعب المتأخر الانضمام إلى اللعبة بعد الإخطار
القاضي إذا ورد اسمه في المحضر. لا يحق للاعب المدون اسمه في ورقة التسجيل مغادرة الملعب دون إخطار الحكم عن طريق القائد.
6.2.9. إذا كان عدد الأشخاص في الفريق قبل بدء اللعبة أقل مما هو مطلوب في جولة واحدة وفقًا للوائح ، فلن يُسمح للفريق باللعب.
6.2.10. يجب أن يكون المشاركون من كلا الفريقين أثناء تنفيذ الرميات إلى جانب "مدنهم".
6.2.11. يُحظر على اللاعب أداء رميتين بنفس الخفاش في جولة واحدة ، ولكن إذا تم كسر مضرب اللاعب أثناء المنافسة ، فيحق له مواصلة اللعب بمضرب واحد فقط في ذلك اليوم.
6.2.12. في مباريات الفريق في المباراة الحاسمة ، بعد أن يطرد أحد الفرق شخصية "المدفعية" ، تغير الفرق "المدن". في هذه الحالة ، يجب على كلا الفريقين إجراء نفس عدد الرميات قبل الانتقال. إذا قبل تغيير "المدن" في اللعبة الحاسمة ، كان لدى اللاعب مضرب واحد متبقي ، ثم بعد الانتقال يقوم برمية بمضرب واحد. بعد الانتقال ، تضع الفرق في "مدنها" القطع أو البلدات التالية التي لم يتم إقصائها قبل تغيير "المدن" (في نفس الموضع) ، وتواصل اللعبة. إذا قام لاعب من فريق "المدينة" اليسرى بإخراج (إنهاء) شخصية "المدفعية" بالمضرب الأول ، ثم بعد الانتقال يقوم بالرمية الثانية ، ثم يستمر اللاعب من نفس الفريق .
6.2.13. الفريق الذي يلعب بفريق قصير تسديدتين أقل في كل شوط. القوائم المفقودة تعتبر "مفقودة".
6.2.14. في الجولة الأولى من المسابقات الفردية ، يوزع السكرتير الرئيسي اللاعبين على الملاعب وفقًا لنتائج القرعة. في الجولة الثانية ، يتم إجراء تغيير متتالي للمواقع. في كل موقع ، يتم توزيع اللاعبين في أزواج وفقًا لنتائج الجولة الأولى. في الجولة الثالثة ، يتم توزيعهم في أزواج بشكل صارم وفقًا للنتائج الموضحة في جولتين ، بينما يتم تحديد مواقع كل زوج
اليانصيب. في الجولتين الثانية والثالثة ، اللاعبون الذين حققوا أفضل النتائج هم آخر من يلعب. يجب أن يكون توقيت أداء القائد مناسبًا للجمهور.
6.2.15. إذا أكمل أحد المشاركين في المسابقات الفردية لعبته في وقت سابق ، فإنه ينتظر حتى ينتهي الخصم من لعبته. في الوقت نفسه ، يُسمح له بإجراء رميات إحماء بترتيب دوره. إذا احتاج الخصم المتأخر نظريًا إلى خمس بتات على الأقل لإكمال اللعبة ، أو وصل الاختلاف في نتائج اللعبة الأولى إلى خمس بتات ، عندئذٍ يغير اللاعبون "المدن" وينهي الخصم المتأخر اللعبة ، وبعد ذلك يبدأ ثانيا.
6.2.16. إذا تحركت المدن لأي سبب من الأسباب قبل أن تلمسها البتة (أو تتخطىها) ، عندئذٍ يتم وضعها في موضعها الأصلي ، ويعاد الخفاش ويتكرر الرمي. ينطبق هذا أيضًا عندما يمر الخفاش تحت المدن التي قفزت من اهتزاز الأرض بسبب تأثير الخفافيش.
6.2.17. إذا تحركت المدن نتيجة اهتزاز المنصة (أو من الريح) بعد الرمي ، عندما لم يلمس الخفاش المدن ، فعندئذ يتم استعادتها في موقعها الأصلي ، ولكن لا يتم إرجاع الخفاش.
6.2.18. إذا تسبب اهتزاز الموقع بعد الضربة القاضية في قفز البلدات (البلدة) وتمر البتة تحت المدن دون لمسها
لهم ، يتم استعادة موقع المدن ويتم عمل لفة مرة أخرى.
6.2.19. إذا كانت المدينة بعد الاصطدام تدحرجت في اتجاه واحد ، ثم غيرت اتجاه الحركة إلى العكس ، عندها يقوم القاضي بإعادتها إلى المكان الذي تراجعت منه.
6.2.20. إذا انقسمت المدينة بعد الاصطدام إلى قسمين أو فقدت شكلها الأسطواني لأكثر من نصف طولها وكان أكبر.
بقي الجزء في "المدينة" أو "الضاحية" ، وعاد الخفافيش ، واستُعيد شكل أو موقع البلدات. إذا بقي جزء أصغر من المدينة في "المدينة" أو "الضاحية" ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت.
6.2.21. إذا كان الفريق الذي يلعب في "المدينة" اليسرى لا يستطيع من الناحية النظرية إنهاء المباراة بنفس نتيجة الفريق
في "المدينة" الصحيحة ، ثم تتوقف اللعبة في هذه الحفلة.
6.2.22. إذا أخطأ لاعب أعسر قطعة
"المنجل" أو "الحرف" وفي نفس الوقت لم يمس أي بلدة ، ثم بالنسبة للاعب الذي يتبعه ، يرمي بيده اليمنى ، يتم ترتيب هذه الأرقام. والعكس صحيح.
6.2.23. يمكن إيقاف المسابقات (اللعبة) مؤقتًا (إلغاء):
- بسبب سوء إعداد الموقع ؛
- بسبب الظروف الجوية غير المواتية ؛
- تقديم الرعاية الطبية للمصابين (المرضى) المشاركين في المسابقة. إذا كانت فترة الاستراحة في اللعبة لا تزيد عن 15 دقيقة ، تستأنف اللعبة على الفور ، دون إحماء ، وإذا كانت أكثر من 15 دقيقة ، فيستأنف اللاعبون.
يتم توفير إحماء لمدة خمس دقائق ، وبعد ذلك تستأنف اللعبة من موضع توقف اللعبة. إذا استمر الاستراحة لأكثر من ساعتين ، تبدأ اللعبة المتقطعة من جديد ، ويتم الاحتفاظ بنتيجة الألعاب التي تم لعبها قبل الاستراحة. إذا تم تأجيل المباراة إلى يوم آخر ، فسيتم إلغاء نتيجة المباريات التي تم لعبها.
6.2.24. إذا خالف اللاعب القواعد أثناء رمية ، فإن هذه الرمية تعتبر "خاسرة" (انظر الفقرة 6.4.1).
6.2.25. في حالة انتهاك القواعد ، لا تتعلق بتنفيذ الرمية ، يتلقى المشارك تحذيرًا من الحكم. متي انتهاك متكررهو (الفريق) يعاقب بخسارة رمية (الرمية التي لم تتم تعتبر "خاسرة").
6.2.26. للسلوك غير الرياضي ، يمكن للحكم طرد المشارك حتى نهاية المباراة ، ومن قبل الحكم الرئيسي حتى نهاية المنافسة.
6.2.27. في نهاية الاجتماع ، يصطف الحكم اللاعبين على طول الخطوط الخلفية لـ "المدن" ، في مواجهة الجمهور. بعد إعلان نتيجة اللقاء ، يتصافح اللاعبون والحكام ويغادرون المنطقة.
6.3 .. خروج الضربة القاضية وعدم هزيمة البلدة.
6.3.1. تعتبر المدينة محطمة إذا كانت خارج "المدينة" أو "الضاحية" تمامًا في أي اتجاه بخلاف منطقة الجزاء.
6.3.2. تعتبر البلدة (البلدات) التي خرجت من "المدينة" أو بالقرب من "المدينة" وتراجعت ، قد تم تدميرها.
6.3.3. موقع البلدة الذي توقف قرب حدود "المدينة"
أو "الضاحية" مع الخارج، يحدد القاضي بصريًا ، يبحث
رأسيا. إذا كانت هناك فجوة واضحة بين الخط والمدينة ، فإن المدينة تعتبر قد هُزمت. في الحالات المشكوك فيها بالقرب من المدينة يوم
يتم وضع بلدة أخرى عموديًا على الحافة الخارجية للخط ، وإذا لم تلمس البلدات ، تعتبر المدينة محطمة.
6.3.4. يتم تحديد موضع البلدة الذي يلامس خط "المدينة" أو "الضاحية" أثناء الدوران بعد توقفها تمامًا.
6.3.5. بلدة دخلت "الضاحية" على مسافة أقل من 20 سم
من الخط الفاسد أو التدحرج فوقه ، على مسافة 20 سم من خط الفاول الموازي له مقابل مركز "المدينة" ،
إذا خرجت بلدة واحدة على الأقل من هذا الرقم. إذا كان هناك العديد من هذه المدن ، فسيتم تثبيتها من طرف إلى طرف مع بعضها البعض. البلدة (المدن) التي تلامس الرصيف فوق منطقة الجزاء يتم وضعها أيضًا في منطقة الجزاء.
إذا لم يتم استبعاد بلدة واحدة من الرقم ، فإن كل البلدات التي دخلت إلى "الضاحية" على مسافة أقل من 40 سم من خط الجزاء يتم تعيينها على مسافة 40 سم من خط الجزاء. إذا كانت أي بلدة تقع في "الضاحية" تتدخل في تثبيت مدينة أخرى على علامة الجزاء ، يتم تحويلها إلى الحد الأدنى نحو خط الأساس دون تغيير الاتجاه.
6.3.6. البلدات التي تدحرجت إلى "الضاحية" ولم تصل إلى علامة الجزاء تظل في موقع مشغول.
6.3.7. البلدة التي تدحرجت حتى خط الجزاء على مسافة أقل من 40 سم عند خروج الرقم "حرف" يتم وضعها على مسافة 40 سم من خط الجزاء الموازي لها مقابل المكان الذي كانت تشغله هذه المدينة سابقًا .
6.3.8. في مسابقات الأطفال ، الفتيان والفتيات ، الفتيات والنساء الأكبر سناً ، توضع المدن التي تصل إلى خط الجزاء بأقل من 40 سم على مسافة 40 سم من خط الجزاء في وسط "الضاحية". في مسابقات الأطفال ، يتم تثبيت هذه المدن عموديًا.
6.3.9. إذا تداخلت المدينة التي تم القضاء عليها ، والتي عادت داخل حدود "المدينة" أو "الضاحية" ، مع حركة البلدات الأخرى ، فعندئذ يتم استعادة موقع البلدات قبل الرمي ، ويعاد الخفاش إلى اللاعب . إذا كانت البلدة ، التي عادت داخل حدود "المدينة" أو "الضاحية" ، تتدخل في حركة بلدة أخرى تتجه نحو خط الفاسد ، فعندئذ يتم الحفاظ على موقع البلدات بعد التأثير ، المدينة المتحركة يتم وضعها في موقع الاصطدام ، بينما لا يتم إرجاع الخفاش.
6.3.10. إذا كانت البلدة التي غيرت اتجاه الحركة إلى العكس (لها نقطة "ميتة") داخل "المدينة" أو "الضاحية" تتدخل في حركة البلدات الأخرى. ثم يتم استعادة موقع البلدات قبل الرمية ، بينما يتم إرجاع الخفاش إلى اللاعب. إذا تدحرجت بلدة كانت بها بقعة "ميتة" في السابق وتداخلت مع حركة بلدة كانت تتجه نحو منطقة الجزاء ، فإن المدينة التي كانت تتحرك في المكان الذي كانت فيه وقت الاصطدام ؛ يتم وضع المدينة التي كانت تحتوي في السابق على بقعة "ميتة" في مكانها الثابت.
6.3.11. إذا اصطدمت مدينتان في "مدينة" أو "ضاحية" ثم تباعدتا ، فسيتم إصلاح موقعهما النهائي.
6.3.12. قبل أن يعلن الحكم نتيجة الرمية ، يُسمح بإزالة البلدات التي ارتدت من الجدار الفاصل أو تدحرجت من الأرضية خلف سطح "المدينة" ، دون أن تخطو على ألواح سطح اللعب ؛
قبل إعلان الحكم نتيجة الرمية يمنع:
- اكتساح "المدينة" أو "الضاحية" ؛
- الوقوف على صحائف التغطية "مدينة" أو "ضاحية".
إذا أثرت هذه الانتهاكات على نتيجة الرمي ، يعاقب الفريق (المشارك) الذي ارتكب المخالفة بحقيقة أن المدينة (المدن) التي نشبت نتيجة الانتهاك تم وضعها على حافة الخط في المكان. من خروجه.
6.3.13. يتم تحديد موقع المدينة التي تتدحرج على مدينة أخرى بعد أن تتوقف تمامًا.
6.3.14. إذا لامست البلدة المهزومة التي عادت إلى "المدينة" البلدة التي تم إيقافها بالفعل وفي نفس الوقت غيرت اتجاهها ، فعندئذ تعود الأخيرة إلى وضعها السابق ، تتم إزالة المدينة التي عادت إلى "المدينة". في هذه الحالة ، لا يتم إرجاع الخفاش إلى اللاعب.
6.4. رمي خسر.
6.4.1. يعتبر اللفة "ضائعة" ، ويعاد موقع البلدات إذا:
- يتم الرمي قبل صافرة الحكم.
- لمس الخفاش منطقة الجزاء أو الغطاء فوقه ؛
- قام اللاعب في شوط واحد برمية ثالثة أو أكثر ؛
- اللاعب في الفترة من بداية التأرجح إلى هبوط البت صعد على خط الحدود (شريط) أو قفز منه ولمس أي
جزء من سطح الجسم خارج منطقة المخروط أو نصفها. في هذه الحالة ، قد لا يتم استعادة موقع البلدات قبل التأثير. قرار القاضي ليس كذلك
يجب أن يكون مفيدًا للمشارك (الفريق) الذي انتهك القواعد.
6.5. الفوز بالمباراة والنتيجة النهائية للمباراة.
6.5.1. يعتبر الفريق (المشارك) أن اللعبة قد فازت بإخراج كل أجزاء اللعبة المحددة بعدد أقل من القطع. مع وجود عدد متساوٍ من البتات التي يتم إنفاقها على إخراج جميع القطع ، تُعتبر اللعبة بمثابة تعادل.
إذا تم حذف قطعة أثناء اللعبة أو تم انتهاك ترتيب دخول اللاعبين في لعبة جماعية ، فحينئذٍ:
- إذا تم اكتشاف رقم مفقود قبل وضع رقم "الحرف" ، فسيتم وضع الرقم المفقود فورًا بعد تحرير "المدينة" من
البلدات.
- إذا تم اكتشاف رقم مفقود أثناء الضربة القاضية لشكل "الرسالة" ، فإن الرميات التي تم إجراؤها على الشكل "الحرف" تعتبر "مفقودة" ، ويتم وضع الرقم المفقود ، ويتم إخراج الرقم "الحرف" مرة أخرى ؛
- إذا تم اكتشاف رقم مفقود في المسابقات الفردية بعد نهاية اللعبة ، تتم إضافة أربع بتات إلى نتيجة اللعبة لكل رقم مفقود ؛
- إذا تم اكتشاف انتهاك لأمر خروج اللاعبين قبل نهاية
تعيين ، ثم يتم اعتبار جميع الرميات التي تم إجراؤها منذ الانتهاك "خاسرة" وتستمر اللعبة ؛
- إذا تم اكتشاف مخالفة لأوامر اللاعبين للدخول أو إغفال قطعة بعد انتهاء اللعبة ، ثم في اللعبة التي لعبت بها المخالفة ، و
في جميع المباريات التي لم يتم لعبها ، يحسب الفريق الذي ارتكب المخالفة هزيمة ، وتحدد نتيجة المباراة مع مراعاة المباريات التي تم لعبها دون انتهاكات ؛
- إذا تم الكشف عن مخالفة لترتيب اللاعبين أو فقد قطعة قبل إعلان الحكم نتيجة المباراة ، ثم في اللعبة التي يتم لعبها
مع الانتهاك ، يتم منح الفريق الذي ارتكب المخالفة هزيمة وتستمر اللعبة.
6.5.2. يفوز أحد الفرق (أحد المشاركين) باللعبة إذا:
- في لعبة من ثلاث مباريات ، تكون النتيجة 2: 0.2: 1.2.5: 0.5 ؛
- في لعبة من خمس مباريات ، تكون النتيجة 3: 0.3: 1.3: 2.3.5: 1.5.3.5: 0.5 ؛
بنتيجة 1.5: 1.5 و 2.5: 2.5 ، نتيجة المباراة هي التعادل.
6.5.3. إذا كانت اللوائح تنص على أشكال أخرى من إقامة المسابقات ، فمن الممكن عندئذٍ طرق أخرى لتحديد الفائز في اللعبة.
7. تحديد نتائج المسابقة.
7.1 في المسابقات لضرب عدد محدد من الشخصيات
يتم تحديد أماكن المشاركين من خلال أصغر عدد من البتات. إذا كان لدى العديد من المشاركين عدد متساوٍ من البتات ، فسيتم تحديد الفائز بواسطة
أقل عدد من البتات التي يتم إنفاقها على إخراج القطع:
- الجولة الأخيرة
- المباراة الأخيرة من الجولة الأخيرة ؛
- الجولة قبل الأخيرة ؛
- "عش الرشاش" ، "الحارس" ، "تير" ، "الحرف" في جميع ألعاب المنافسة.
7.2 في المسابقات التي تقام في جولة روبن ، يتم تحديد الأماكن من خلال عدد النقاط المسجلة. يتم تحديد عدد النقاط الممنوحة بناءً على نتائج اللعبة من خلال اللوائح. إذا كانت متساوية
يتم تحديد مجموع النقاط الفائز من خلال:
- بمجموع النقاط المسجلة في المباريات بينهما ؛
- بالفرق بين المباريات التي تم الفوز بها والخسارة في المباريات بينهما ؛
- وفقًا لأفضل متوسط ​​نتيجة فنية في مباريات الفوز والتعادل في المباريات بينهما ؛
- من خلال الفارق بين المباريات التي تم الفوز بها والخسارة في جميع مباريات المسابقة ؛
- حسب متوسط ​​النتيجة الفنية في مباريات الفوز والتعادل في جميع مباريات المسابقة.
7.3. في المسابقات التي تقام وفقًا لنظام الإقصاء ، مع السحب ، يتم تحديد الفائز في مجموعة إضافية حتى يحصل أحد المشاركين على الميزة الأولى (أحد الفرق).

3. قواعد مبسطة.

مسابقات جماعية في فرق الثقافة الجسديةيمكن إقامة معسكرات الشباب والأطفال وأماكن الترفيه الأخرى وفقًا لقواعد مبسطة. في نفس الوقت يوصى بالحفاظ على أبعاد الموقع. يمكن أن يكون تكوين الفريق تعسفيًا. قد لا تمتثل المدن والبتات لمتطلبات القواعد. يجب إيلاء اهتمام خاص لضمان سلامة المشاركين والمتفرجين. يمكنك تحديد الفائز من خلال عدد المدن التي تم تدميرها بعدد محدود من البتات. في المنافسات الجماعية والفردية ، ليس من الضروري الاحتفاظ بالسجلات ، يكفي تسجيل النتيجة النهائية للعبة في الجدول.

تم نسيان اللعبة السلافية التقليدية "Gorodki" بشكل غير عادل في الآونة الأخيرة. لكن هذا بديل رائع للكرة الحديدية أو البولينج. في الوقت نفسه ، لا يتطلب معدات متطورة وغرفة خاصة وأحذية. يمكنك صنع جميع المعدات للمدن بنفسك ، على سبيل المثال ، من قصاصات خشبية غير ضرورية لمجرفة.

للعب سوف تحتاج:

1) مدن او روحي - 5 خيوط خشبية اسطوانية بطول 20 سم قطر - من 4.5 سم على منطقة مسطحة - "المدينة" - تشكل أشكالاً يجب إخراجها من مسافة معينة بمضرب. وفقًا للقواعد المقبولة عمومًا ، هناك 15 رقمًا رسميًا تم استبعادها في تسلسل معين.

هنا بعض منهم:

2) مضرب يصل طوله إلى متر واحد ويزن من 1.5 إلى 2.5 كجم.

3) مدينة - مسطح مسطح قياس 2x2 م.

قواعد اللعبة في ساحة "المدن" مرنة للغاية. يمكن للاعبين أن يحددوا لأنفسهم عدد القطع التي سيخرجون منها ومن أي مسافة ، بالإضافة إلى عدد المحاولات وعدد النقاط للقطع الضائعة. من الأفضل أداء التأرجح للرمي من الجانب ، مع تحريك اليد بقوة بالمضرب خلف الظهر.

يبقى الهدف كما هو: أخرج أكبر عدد ممكن من القطع من المدينة في المحاولة الأولى واكسب أكبر عدد ممكن من النقاط. المدن المتناثرة خارج المدينة تعتبر محرومة.

المواد

  • قصاصات لمجرفة (قطرها 4.5 سم) - 2

أدوات

  • ورق الصنفرة (رقم 120 و 180 و 320)
  • بانوراما
  • مسوي صغير

الخطوة 1

من مقبض خشبي واحد للجرافة ، اصنع "مدنًا". انشرها بالمنشار إلى 5 قطع طول كل منها 20 سم ، ثم قم برمل الجروح بورق الصنفرة.

الخطوة 2

لعمل مضرب ، قم بقياس 90 سم من الجانب حيث يكون المقبض على شكل مخروطي مدبب. انزع الجزء الزائد بمنشار بانوراما ورمل سطح اللقمة بالكامل بورق الصنفرة. إذا لم يكن للمقبض نهاية مدببة ، فقم بتقليل مثقاب المقبض باستخدام مسوي صغير.

كيف تلعب المدن؟المدن - تاريخ اللعبة ، قواعد اللعبة ، الشخصيات ، كيفية عمل مجموعة للعب المدن.

Gorodki هي لعبة روسية قديمة.لعبها ليو تولستوي وفيودور شاليابين وإيفان بافلوف وأليكسي غوركي وفلاديمير ستاسوف والعديد من المشاهير الروس الآخرين. يُطلق على الأشخاص المولعين بهذه اللعبة اسم "سكان المدن". حتى الآن ، تقام مسابقات لسكان المدن.

في السابق ، كان يعتبر gorodki لعبة ذكورية بحتة - كانت إيقاعات اللعبة ثقيلة للغاية. الآن ، لا يلعب الأولاد والرجال دور gorodki فحسب ، بل يلعبون أيضًا الفتيات والنساء ، لأن القطع مصنوعة من مواد خفيفة ويمكن الوصول إليها.

الصيف هو الوقت المناسب للألعاب في الفناء ، في الريف ، في العشب في الغابة ، في مخيم عطلات الأطفال. دعونا نلعب المدن مع الأطفال ، كما فعل مواطنونا المتميزون؟ هيّا بنا لنلعب!

كيف تلعب المدن؟

كيف تصنع مجموعة للعب المدن بيديك؟

لإنشاء مجموعة للعب المدن ، ستحتاج إلى عدة مقابض مجرفة تُباع في متاجر الأجهزة:

  1. قطعتان هما بتان.
  2. يجب تقطيع قطعتين أخريين إلى قطع حتى تحصل على 10 قطع خشبية متطابقة - "ريوخ" اللازمة للعبة. من هذه القطع - الريوخ - يتم بناء الأشكال التي تسمى "المدن". هذا هو كل ما يلزم من مجموعة الحد الأدنى!

يمكنك صنع مجموعة من المواد الأخرى. الأبعاد التقريبية: أ) للقطع المصنوعة من الخشب الصلب - بطول 80 سم ، وقطرها 4-5 سم ، ب) للمدن (روه) - 12-15 سم ، وقطرها 4-5 سم.

ستحتاج أيضًا إلى ملعب وطباشير لرسم المدينة. على الأرض ، تُرسم المدينة بعصا أو بحجر.

كيف يتم تجهيز الموقع للعبة جورودكي؟

ارسم خطوطًا على الموقع الذي ستحدد به مدينتين تقعان جنبًا إلى جنب ، ولكن على مسافة من بعضهما البعض (انظر الشكل). التراجع عن المدن بمقدار 3 أمتار (هذه المسافة مخصصة للعب مع الأطفال ، يمكنك زيادتها) ، ارسم خطًا سيرمي اللاعبون منه. هو - هي نصف مخروط .

يجب اختيار حجم الملعب حسب عمر الأطفال. كلما كان الأطفال أصغر ، كان حجم الملعب أصغر وكلما كانت المسافة أقصر إلى المدينة من خط شبه المخروط والحصان.

نحن نلعب المدن.

كيف تلعب المدن؟

  1. يتم تقسيم اللاعبين إلى فريقين. يجب أن تكون الفرق متساوية في القوة وخفة الحركة. لا يمكنك اللعب كفريق واحد ، ولكن حتى كزوجين ، تتنافس مع بعضكما البعض ، لكن اللعب كفريق واحد مع الأقارب والأصدقاء أكثر إثارة للاهتمام وأكثر متعة.
  2. كل فريق يختار قائدا.
  3. يتم سحب الكثير ويتم اختيار فريق للبدء. يتم تحديده أيضًا بالقرعة حيث سيكون لكل فريق مدينة. إذا حصل الفريق على المدينة المناسبة ، فسيبدأون أولاً.
  4. يتم وضع جميع روحي في المدينة من قبل شخصيات معينة (الرسوم البيانية الشكل موضحة أدناه). أولاً ، يتم وضع الشكل الأول وإزالته ، ثم الثاني ، وهكذا في تسلسل محدد جيدًا. أسماء الشخصيات في لعبة المدن جميلة جدًا و "تتحدث" - مدفع ، نجم ، بئر ، مدفعية ، حراس ، معرض إطلاق نار ، شوكة ، سهم ، عمود مرفقي ، مضرب ، منجل ، طائرة ورسالة وغيرها.

في ملاحظة: الآن المهام الشائعة للأطفال سن ما قبل المدرسةعلى وضع الأشكال من العصي حسب النموذج. في المدن ، نفس الإصدار من هذه المهمة ، ولكنه أكثر إثارة للاهتمام ، لأن الطفل يفهم سبب الحاجة إلى وضع الشكل. ومثل هذا التصميم للأرقام لم يعد مهمة تعليمية مملة ، بل أصبحت لعبة مثيرة للاهتمام!

  1. مهمة في لعبة المدن - اطرد كل ريوخي من مدينة العدو. حتى لا يتم إخراج كشكش واحد ، يضربون بمضرب من حصان. إذا تم هزيمة ريوخا واحدة على الأقل ، أي المدينة مشتعلة ، فإنها تصطدم بنصف حصان (أي من الخط القريب إلى أرقام المدينة).
  2. ضربت الفرق بمضرب (رمي) بدوره. أولاً ، كل لاعبي الفريق الواحد يرمون ، ثم كل لاعبي الفريق الآخر.
  3. تنتهي اللعبة عندما يتم إخراج كل الأطراف من مدينة العدو.

وتتمثل المهمة في القضاء على جميع المدن بعدد أقل من الضربات ، أي في أسرع وقت ممكن.

ملاحظة مهمة جدا:

1) يكفي اللعب مع الأطفال الصغار (الأطفال الأكبر سنًا في مرحلة ما قبل المدرسة). يمكن بالفعل إعطاء الأطفال الأكبر سنًا عشرة أرقام في اللعبة. وبالنسبة للمراهقين والبالغين ، يمكنك استخدام المجموعة الكاملة من الشخصيات في المدن.

2) في لعبة الأطفال في سن ما قبل المدرسة ، يكون لكل لاعب مضرب واحد ، يقوم به بضرب الأرقام. في لعبة مع أطفال أكبر سنًا ، يُعطى كل لاعب خفاشين ، وبناءً عليه ، يقوم بضربتين.

لتوضيح كيفية ضرب القطع في هذه اللعبة ، سأقدم مثال. وضع الفريق شخصية - نجمة. الضربة الأولى للاعب الأول مصنوعة من الحصان ، للأسف لم يضرب. الدور الأيمن يمر إلى اللاعب الثاني. كما أنه يوجه ضربة من الحصان ويطرد ريوها واحدًا من الشكل - النجم. الصيحة! الآن اللاعب التالي لا يدق من فارس ، ولكن من نصف مخروط ويطرد القطعة بأكملها. بعد ذلك ، تم تعيين رقم آخر (انظر تسلسل أرقام المدينة). يبدأ كل شخصية جديدة في الخروج من الحصان مرة أخرى. لذا فهم يلعبون حتى آخر قطعة حتى يتم إخراجها. هذه فترة واحدة من لعبة المدن. يمكنك اللعب مرة أخرى بعد البقية - ستكون هذه هي الفترة الثانية من اللعبة. كم عدد الفترات (أي عدد المرات التي سنلعب فيها) ، يجب أن توافق مسبقًا.

إذا كان الأطفال الأكبر سنًا يلعبون ، فسيكون هناك تغيير واحد فقط - يمكن لكل لاعب محاولة ضرب قطعة في محاولتين (بتتين) وفي تسلسل القطع لدينا لن يكون هناك خمسة أرقام ، بل عشرة.

مثال آخر لفريق يلعب مع أطفال ما قبل المدرسة في المدن. يضع الفريق الأول قطعته الأولى ، ويخرجها ، ويضع القطعة الثانية ، ويقرعها ، وهكذا دواليك حتى يطردوا جميع القطع الخمس. نحسب عدد الضربات التي تمكنا من تدميرها. كلما قل عدد الضربات التي تطلبها القضاء على جميع المدن ، كان ذلك أفضل! نكتب النقاط الناتجة ، أي نكتب الرقم على الأرض أو الأسفلت.

ثم ينتقل الدور إلى الفريق الآخر ، والذي يضع أيضًا في المدينة ويطرد كل قطعه الخمسة في التسلسل المحدد. نحن نأخذ في الاعتبار عدد الضربات التي احتاجها الفريق الثاني لضرب الأرقام. نكتب هذا الرقم - أي النقاط. قارن بين عددين. أي فريق لديه أقل عدد من النقاط يفوز.

قواعد لعبة المدن

  • يتم وضع Ryuhi في مقدمة المدينة في الوسط تمامًا ، أي على مسافة متساوية من الجانبين.
  • كل لاعب في الفريق يضرب مرة واحدة فقط (في لعبة مع أطفال ما قبل المدرسة).
  • إذا قام أول لاعب في الفريق بضرب ryuha ، فإن جميع اللاعبين الآخرين في هذا الفريق فازوا أكثر ليس من الحصان ، ولكن من نصف الركبة.
  • بعد انتهاء اللعبة ، تغير الفرق المدن وتستمر اللعبة.
  • يعتبر Ryuha مطروحًا إذا كان يقع خارج حدود المدينة. في بعض الأحيان يتم رسم الضواحي في البلدات القريبة من المدينة (نسخة أكثر صعوبة من اللعبة). ثم ، إذا تدحرجت ryuha في الضواحي ، فيجب أن تستمر في الضرب في الحركات التالية.
  • إذا ، عند إخراج قطعة ، طار الخفاش إلى المدينة ولم يخرج منها ، فسيظل في المدينة حتى يتم طرده من قبل لاعب آخر من نفس الفريق جنبًا إلى جنب مع الفتحات.
  • إذا تخطى لاعب خط حصان أو نصف حصان عند ضربه ، فلن يتم احتساب الضربة. يجب إخبار الأطفال بهذه القاعدة على الفور واتباعها معهم حتى لا يتخطى أحد الخطوط عند الرمي.

تحدثت عن العائلة وأبسط نسخة من اللعبة ، والتي يمكن لعبها بالفعل مع أطفال ما قبل المدرسة. هناك قواعد أكثر تعقيدًا للعبة gorodki وفروق دقيقة أكثر تعقيدًا في هذه اللعبة والشكل. إذا كنت ترغب في ذلك ، يمكنك دائمًا تعقيد هذه اللعبة من خلال إتقان خياراتها الرياضية للبالغين.

باختصار أولاً:

  1. الملعب: يتكون الملعب من مربع (1 × 1 م) ، وخطوط "مخروط" و "نصف مخروط" ، على بعد 10 أمتار و 5 أمتار من المربع ، على التوالي.
  2. الجرد: كل فريق لديه خفافيش و 5 ريوه (مدن) ، والتي يبنون منها الأشكال في مربع.
  3. الفريق: يتكون الفريق من 3 اشخاص (بنين). كل عضو في الفريق لديه رقم تسلسلي خاص به من 1 إلى 3 ، وفقًا لهذه الأرقام ، يرمي المشاركون بتتين لكل منهما.
  4. قواعد اللعبة: يضع الحكم القطع في وسط الميدان. عند صافرة الحكم ، يبدأ الفريق في إخراج الكشكشة من المربع من خط "con" ، عندما يغادر أحد الكشكشة المربع ، ينتقل اللاعبون إلى خط "half-cone" ، ويطردون الكشكشة المتبقية من هذا الخط ، بعد أوراق كشكش أخرى ، ينتقل اللاعبون إلى خط "نصف مخروط" آخر. يبدأ اللاعبون في إخراج شخصية جديدة مرة أخرى من خط "الخداع". Ryuha ، لمس الخطوط (الجانبية والخلفية) ، يوضع على "الكاهن". يأخذ الحكم في الحسبان الخفافيش التي رميها الفريق. وقت كل فريق غير محدود ، ولكن للتأخير المتعمد في الوقت ، يمكن معاقبة الفريق بنقاط جزاء (نقطة جزاء واحدة - فوز واحد). تحتفظ اللجنة المنظمة بالحق في استبدال شخصية بأخرى ، محذرة ممثلي الفرق.
  5. تحديد الفائزين: عند تحديد الفائزين يراعى ما يلي:
    • العدد الإجمالي للبتات التي يتم إنفاقها على إخراج القطع ؛
    • عدد البتات التي يتم إنفاقها على إخراج قطعة واحدة (إذا كان العدد الإجمالي للبتات هو نفسه لفريقين أو أكثر ، فإن الفريق الذي لديه أقل عدد من البتات التي يتم إنفاقها لكل قطعة يفوز بالميزة).

تجذب هذه اللعبة الروسية القديمة ببراعتها ، وحدة النضال ، والحاجة إلى إظهار العين ، والقوة. تتطلب مدن اللعب إيقاعات والمدن نفسها.

من الأفضل صنع القطع من الخشب الصلب. يبلغ طول القطع 75-80 سم ، وقطرها 4-5 سم ، وتتكون المدن من قضبان دائرية من خشب البتولا بقطر 4-5 سم وطول 15 سم + 3 سم.

يمكن أن يكون حجم ملعب goroshnaya متنوعًا للغاية: يمكن أن يتناقص أو يزيد حسب عمر اللاعبين.

يمكنك أن تلعب واحدًا لواحد أو فريقًا بفريق. من بين المدن الخمس ، أو ريوخ ، تم بناء 15 شخصية (انظر الشكل): مدفع ، نجمة ، بئر ، مدفعية ، حراس ، عش مدفع رشاش ، ميدان رماية ، شوكة ، عمود مرفقي ، سهم ، a سرطان ، مضرب ، طائرة ، رسالة ، منجل.

للأطفال الأصغر سنًا ، يتم لعب 5-6 شخصيات ، وللأطفال في منتصف العمر - حتى 10 أعوام ، وللأطفال الأكبر سنًا والأطفال المدربين - المجموعة الكاملة ، أي 15 شخصية.

يتلقى الفريق المدينة اليمنى أو اليسرى بالقرعة. المدينة الصحيحة هي الضربات الأولى. كل لاعب لديه اثنين من الخفافيش. الهدف هو إخراج أكبر عدد ممكن من القطع من مدينتك بأقل عدد ممكن من الضربات. أولاً ، فاز جميع لاعبي فريق واحد ، ثم الفريق الآخر.

كل واحد يأخذ 2 ضرب. أرقام المدينة مرقمة في الشكل - وهذا ، من حيث المبدأ ، تسلسل بنائها من أجل الضرب. جميع الأرقام (باستثناء "الحرف") مثبتة على الخط الأمامي للمدينة.

في المدن ، يتم إخراج كل قطعة جديدة من الحصان. على سبيل المثال ، ضاعت الضربة الأولى للاعب الأول. الضربة الثانية هي ملكة جمال أخرى. كان اللاعب الثاني أكثر حظًا: بالضربة الأولى ، يخرج زغبًا من "البندقية" من المدينة. الآن هو يضرب بالفعل من نصف مخروط - 2 ريوخ آخرين يغادرون المدينة. اللاعب الثالث (من نصف المخروط!) ينهي "المدفع" بضربة واحدة.

تم تثبيت شخصية جديدة - "النجمة" ، ويبدأون في إخراجها مرة أخرى من الحصان.

أصعب شخصية هي "الحرف". إنها الوحيدة التي تم طردها من الحصان فقط ، علاوة على ذلك - تحتاج أولاً إلى هزيمة "المدينة المركزية". تسمى هذه الضربة بـ "طباعة رسالة".

ولكن إذا تم إخراج روح واحدة أخرى على الأقل في وقت واحد مع الرخا المركزية ، فسيتعين "طباعة" "الحرف" مرة أخرى.

عند لعب المدن ، يُعتبر ryuha مطروحًا إذا تجاوز تمامًا الجانب أو الى الخلفمدن. إذا بقيت على الخط أو تدحرجت في الضواحي ، فيجب أن تستمر في الضرب.

لا يتم احتساب ضربة إلى goroshnik إذا تجاوز خط حصان أو نصف حصان.

في المدن ، يتم الاحتفاظ بالنتيجة بالنقاط. الفريق الذي ينفق أقل عدد من البتات على جميع القطع الخمس عشرة (أو العشر) يكسب نقطة. يمكن أن يكون هناك عدة فترات في اللعبة (ولتجنب الخلافات ، من الأفضل الاتفاق على عددهم مسبقًا).

إذا كنتما تلعبان معًا ، فمن الأفضل تخزين عشرات البتات ورمي كل العشر أولًا لواحد ، ثم للآخر (حتى لا تجري ذهابًا وإيابًا). في بعض الحالات ، تتعامل الفرق مع مدينة واحدة - على أي حال ، بعد كل شيء ، يقومون برمي القطع بالتناوب. لكن من الأفضل لكل فريق أن يكون له خدعه الخاصة به ، ونصفه المخادع ، والمدينة ، ويتبادلها بعد كل فترة.

تلعب Gorodki في الصيف والشتاء.

يتم اختيار مكان مسطح للعبة. يجب أن تكون المنطقة التي ترسم فيها "المدن" مبطنة بألواح أو ملصقة. خلاف ذلك ، سوف تفشل بسرعة. يتم عمل جسر خلف الموقع بحيث لا تطير البتات بعيدًا. يتم لعب المدن واحدة على واحد أو فرق من 2 إلى 5 أشخاص. قبل البدء ، يتم تثبيت الشكل الأول في المدن ، ويبدأ أحد الفرق اللعبة بالقرعة. بعد أن يضرب كل لاعب من الفريق الأول مضربين بالتناوب لإخراج القطع ، يدخل الفريق الآخر اللعبة. وهكذا حتى يقوم أي من الفريقين بإخراج العدد المحدد من القطع:

  1. مسدس.
  2. نجمة.
  3. نحن سوف.
  4. سلاح المدفعية.
  5. عش البندقية.
  6. الحراس.
  7. شوكة.
  8. سهم.
  9. العمود المرفقي.
  10. صاروخ.
  11. منجل.
  12. مطار.
  13. خطاب مغلق.

لا تُستخدم جميع الأرقام في الألعاب: على سبيل المثال ، من 9 إلى 10 سنوات - 6 أرقام - 1 ، 4 ، 5 ، 11 ، 14 ، 15 ؛ للأعمار من 11 إلى 12 عامًا - 10 أرقام - لم يتم وضع الأشكال 6 ، 7 ، 8 ، 9 ، 10. بدأ أي رقم في الخروج من الحصان. إذا تم القضاء على بلدة واحدة على الأقل ، فسيتم إلقاء القطع التالية من "نصف قرن". تم إخراج الرقم الأخير - "الحرف المغلق" فقط من "القرن". أولاً ، تم القضاء على "علامة تجارية" - بلدة تقع في الوسط. إذا ، إلى جانب هذه المدينة ، تم القضاء على مدينة أخرى ، فلن يتم احتساب الضربة ، ويتم وضع البلدات في مكانها. تعتبر البلدة وكأنها تعرضت للأرض عندما تمر بشكل كامل عبر أحد خطوط "المدينة". والمدينة التي طارت إلى الأمام أعيدت إلى "المدينة" ووضعت على الخط الأمامي لـ "المدينة" ، باستثناء البلدة التي طارت إلى "الضاحية". ينتقل من الموقع. يمكن أن تقام بطولة الانفصال أو المعسكر بشكل دائري وأوليمبي وفي نظام مختلط.

الفريق الذي يفوز باللعبة يحصل على نقطتين والفريق الذي يخسر على صفر. في حالة التعادل ، يحصل كل فريق على نقطة واحدة.

يمكن أيضًا إجراء مسابقات فردية على عدد البتات التي تم إنفاقها. بعد ذلك ، يحق للمشارك الذي لم ينفق أكثر من 70 بتًا لـ 20 قطعة أو 145 بتًا لـ 40 قطعة من مسافة 10 أمتار من أصل 10 قطع في الحفلة أن يمنحه فئة الشباب الثانية.

إعداد الموقع

  1. اختر مساحة أرضية مسطحة وأفقية بقياس 30 × 15 م.
  2. اسحب الحبل على طول حافة الجانب العريض.
  3. بعد قياس 6-7 أمتار من الحبل ، ارسم أربعة مربعات - مدن - بطول جانبي يتراوح من 1.5 إلى 2 متر. يمكنك إضافة شبه منحرف لكل مدينة من الأسفل أفقيًا - الضواحي ، ولكن يمكنك الاستغناء عنها.
  4. باستخدام نفس الحبل ، اسحبه مرة أخرى بالتوازي مع الخط السفلي للمدينة أو الضاحية ، متراجعًا 3-4 أمتار من الحافة - اعتمادًا على عمر اللاعبين ؛ ارسم بالخط العريض المقابل للمدينة خطوط نصف مخروطية طول كل منها 1.5 - 2 متر.
  5. للمرة الثالثة ، اسحب الحبل من مستوى الخط شبه المخروطي. قم بقياس 2-4 أمتار منه وحدد خط البداية الثاني - خط الحصان - بطول 1.5-2 متر أيضًا.
  6. انزع الحبل.

لذا ، فإن ملعب مدن الهواة لأربعة فرق (5-6 مشاركين لكل فريق) جاهز. بمهارة جيدة ، يستغرق هذا 20-30 دقيقة. لن يكون من الصعب تحديث الموقع على طول خطوط التأشير القديمة ؛ يمكن القيام بذلك أثناء فترات الراحة في اللعبة.

معدات الألعاب

لكل فريق ، 2-4 بتات بطول 70-80 سم مصنوعة من عقل البتولا القوية للمجارف ، والتي يمكن شراؤها من متجر السلع المنزلية (انظر الشكل 1).

Ryuhi مقاس 15-20 سم (5 قطع) ، والتي بنيت منها الأشكال ، تم قطعها أيضًا من القصاصات. يجب رسم الكشكشة الخاصة بكل فريق على حدة بألوانها الخاصة ، على سبيل المثال ، الأصفر ، والأحمر ، والأبيض ، والأزرق. لكل فريق ، تحتاج إلى توفير 2-3 قطع من الكشكشة الاحتياطية ، حيث يمكن أن تضيع في العشب أثناء عملية التخلص من القطع.

لكي تسير اللعبة ديناميكيًا ، دون إخفاقات ، تحتاج إلى عمل تخطيط كبير من ورق whatman مع صور وأسماء شخصيات المدينة (انظر الشكل 2) ولصقها على حامل ثلاثي القوائم صلب مصنوع من الخشب الرقائقي والألواح. في الواقع ، في المرحلة الأولى من اللعبة ، وفي المستقبل ، سيتعين عليك النظر إليها كثيرًا لتتذكر القطع.

منهجية التدريس

من أجل تعليم الأطفال اللعبة بسرعة ، يصطفون معهم حتى يروا العملية برمتها في الطائرة الجانبية ، دون أن يصابوا بجروح من مضرب مرتد أو كشكش ، أي تحتاج إلى نقل الطلاب من 6 إلى 7 أمتار من الموقع.

قبل البناء ، يتم إجراء إحماء خاص (12-15 دقيقة): الجري ، المفاتيح الخارجية ، لعبة خارجية ، أداء حركات مختلفة تقلد لعبة المدن: الوقوف ، التأرجح ، الرمي.

ثم يبدأ 3-4 أشخاص بالغين أو أطفال مُجهزين مسبقًا لعبة تعليمية (توضيحية) (6-8 دقائق) ، مع التركيز على ما يلي:

  • قطع في اللعبة 15: "مدفع" ، "نجمة" ، "حسناً" ، "مدفعية" ، "عش مدفع رشاش" ، "حراس" ، "ميدان الرماية" ، "شوكة" ، "سهم" ، "عمود مرفقي" ، " المضرب "،" السرطان "،" المنجل "،" الطائرة "،" الحرف "؛
  • يوصى بأن تختلف المسافة من خط الرمي إلى الأشكال اعتمادًا على عمر الطلاب - أقل من 5 أمتار من خط النصف وأقل من 10 أمتار من خط الحصان. إذا لم يتمكن معظم اللاعبين من الوصول إلى الهدف ، فعليك تقريب الخط ؛
  • حتى يتم إخراج الرقم السابق بالكامل من المدينة ، لا يتم تثبيت الرقم التالي ؛
  • يتم إخراج القطع بدءًا من الخط البعيد للفارس وتستمر على خط شبه التلامس مباشرة بعد خروج أول ريوهي من المدينة بدوره 2-3 بتات على التوالي ، لجعلها ممتعة ؛
  • اللاعب الذي أضرم بالضربة يركض بنفسه ويحضر القطع المستخدمة إلى خط البداية ، ثم يتخطى الخط الآمن للتأرجح والرمي - 2-3 أمتار خلف خط الحصان ، حيث يوجد جميع لاعبي الفريق ؛
  • بمجرد خروج آخر بلدة من طائرة المدينة ، صرخ الفريق بأكمله بصوت عالٍ: "نعم!" ، "مرحى!" ، "تم!" ، "ثانيًا!" ، "خامسًا!" - إلخ. يجب منحهم الفرصة للتعبير عن مشاعرهم طواعية ، وبالتالي إبلاغ الفرق الثلاثة الأخرى بأنهم كسبوا نقطة أخرى ؛
  • يكتب المنظم النقطة التالية في الجدول لنتيجة الفريق ويعلن النتيجة الإجمالية لكل فريق ، وبالتالي الحفاظ على الاهتمام المستمر للأطفال ؛
  • أصبحت اللعبة أكثر ديناميكية ، فهي تشمل جميع المشاركين.

ستكون اللعبة أكثر فاعلية وإثارة للاهتمام إذا:

  • ستكون الفرق مختلطة - بنين وبنات - ومتساوية في القوة. لهذا الغرض ، يتم اختيار قادة الفرق ، وهم بدورهم يقومون بتجنيد اللاعبين لأنفسهم. لذلك ، في أي نهاية من اللعبة ، لن يكون هناك أي إهانة ؛
  • يجب تقليل المسافة من الحصان ونصف الحصان إلى المدينة اعتمادًا على عمر اللاعبين: حالة النجاح ضرورية - يجب على الأطفال ضرب الكشكشة أو لمسها مرة واحدة على الأقل من 2-3 بتات مستخدمة على التوالي ؛
  • ستكون أماكن الفرق التي لديها ملعب تدريب واحد فقط للعبة جديدة في كل مرة ؛
  • قم بتشغيل الموسيقى الهادئة - ستضيف مشاعر إيجابية ؛
  • اضبط وقت اللعبة - من 5 دقائق. حتى ساعة واحدة - اعتمادًا على أهداف وغايات كل اجتماع: نهاية الدرس ، أو استراحة للراحة ، أو تغيير في الأنشطة أو منافسة منفصلة ؛
  • لن يتم حساب الأرقام التي تم إخراجها من خلال عدد البتات التي تم إنفاقها ، ولكن من خلال سرعة الضربة القاضية ، مما سيساعد على إحياء اللعبة ؛
  • للطلاب مدرسة ابتدائيةسيتم توفير أربع مجموعات من معدات الهواة المصنوعة من مكابس مسبقًا ؛
  • اعتمادًا على درجة الحرارة والوقت من السنة ، سيتم تحديد مكان للموقع مسبقًا: على الأسفلت ، قص العشب ، السطح الترابي ، على الجليد ، في صالة الألعاب الرياضية ؛
  • ناقش قواعد اللعبة مسبقًا قبل كل مباراة.

في الشكل - أرقام المدن (1 - مدفع ، 2 - نجمة ، 3 - حسنًا ، 4 - مدفعية ، 5 - عش مدفع رشاش ، 6 - سينتري ، 7 - ميدان رماية ، 8 - شوكة ، 9 - سهم ، 10 - مدفع ، 11 - مضرب ، 12 - السرطان ، 13 - منجل ، 14 - طائرة ، 15 - حرف)